Studi Deskriptif

 

Pola Perilaku Komunikasi dalam Game Online DotA2

(Studi Deskriptif pada Pemain Game Online DotA2 yang Kecanduan di Warnet 4th)

 

 

 

Abstrak

Penelitian ini membahas mengenai perilaku komunikasi dari pemain game online DotA2 di Warnet 4th, terutama difokuskan pada pemain game DotA2 yang sudah kecanduan bermain. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui alasan-alasan pemain untuk mulai bermain game online DotA2 hingga kecanduan dan bagaimana perilaku komunikasimereka saat bermain di dunia maya. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan analisisetnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah participant observatory sebagai data primer dan in – depth interview (wawancara mendalam) sebagai data sekunder. Penelitian dilakukan dengan informan penelitian setiap saat mereka bermain di warnet. Penelitian ini menggunakan teori dasar Hyperpersonal Communication dan teori Behaviorisme. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa pemain game online DotA2 yang kecanduan melakukan proses komunikasi sesuai dengan yang dialakukan di dunia nyata dan isi dari hal yang dikomunikasikan tergantung pada kedekatan hubungan antara dirinya dengan pemain lain yang berinteraksidengannya. Selain itu, pengaruh fisik dan mood mereka di dunia nyata jugamemengaruhi perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi di dunia DotA2 dan sebaliknya.

Kata-kata kunci : Game online DotA2, pemain yang kecanduan, computer – mediated communication, komunikasi hiperpersonal, perilaku, perilakukomunikasi, dunia nyata dan dunia maya

Pendahuluan

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.

Menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. dalam terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.

Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa dibangun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangkan menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.

Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang system teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengambil pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan banyak juga yang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masalah komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelompok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai penyandang status mahasiswa.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pada mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perkembangan mental– sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasilkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi factor faktor yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncul di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiologis.

Era   digital   semakin canggih,   internet   dan   video Games   semakin berkembang pesat  sehingga  manusia  tidak  harus  beranjak  keluar  dari  rumah mereka untuk memenuhi kebutuhan mereka sehingga kapan pun dan dimana saja mereka dapat dengan mudah memenuhi kebutuhannya. Hal ini juga didukung oleh fakta  bahwa 89  persen  dari  1200  responden  didominasi  oleh  pemain Game yang bermain  di  rumah,  sedangkan  31  persen  bermain  di  warnet  (agatestudio.com). Manusia  tidak  beranjak  dari  rumah  karena  sebuah  kota  metropolitan  yang  padat tentunya memiliki jam yang padat dan sibuk, dimana lalu lintas dilalui oleh penuh sesaknya  kendaraan  baik  pribadi  maupun  umum  sehingga  tidak  memungkinkan orang  untuk  keluar  dari  rumah.  Maka  dari  itu  diciptakanlah  video Game dan internet  yang  menunjang  mereka  untuk  tetap  di  rumah.  Video Game digemari oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan Adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online Yang termasuk sebagai  produk  yang  mendukung  masyarakat  urban  untuk  memenuhi kebutuhan mereka tanpa harus beranjak dari rumah mereka.

Meski  demikian,  warnet  tetap  memiliki  penggemarnya  sendiri  meskipun sudah  banyak  yang  memiliki  komputer  dirumah.  Hingga  sekarang  pun  warnet juga  tetap  ada,  menyediakan  jasa  sejumlah  komputer  untuk  dimainkan  bersama teman–teman  para  pengunjung  sehingga  mereka  dapat  bertemu  di  satu  tempat untuk bermain secara bersamaan.

Game online adalah  sebuah  produk  yang  dibentuk  oleh  perusahaan –perusahaan yang berkecimpung dalam Game, dimana mereka mengadaptasi Game tersebut untuk dibawa ke internet atau online, sehingga dari segala penjuru, semua orang  dapat  menggunakannya. Game online sangat  bervariatif  sehingga  mereka dapat   memilih  jenis Game mana   yang   menurut   mereka   dapat   memuaskan kebutuhan   mereka.  Bagi   yang   ingin   bermain Game online,  tentunya   harus memiliki   internet. Game online merupakan   produk   yang   memiliki   tingkat interaksi  yang tinggi, dimana  para  pengguna Game online diharuskan  untuk berkomunikasi  antar  satu sama  lain  guna  memenuhi  kebutuhan  yang  mereka inginkan dengan memainkan Game online tersebut, karena saat mereka bermain, pemain  juga  dapat berkomunikasi  dengan  pemain  lainnya  dari  seluruh  penjuru dunia melalui dunia chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007).

Salah satu Game online terpopuler saat ini adalah “Dota 2”. Dota 2 adalah singkatan dari (Defence of The Ancients 2). Dota 2 merupakan sebuah game online dengan Platform PC (Personal Computer), yang berjenis MOBA (Massive Online Battle Arena). Berdasarkan data yang diperoleh peneliti, game online yang secara resmi dirilis pada tanggal 9 Juli 2013 ini, dalam waktu singkat, berhasil menduduki peringkat pertama sebagai Most Played Online Games in The World, pada bulan Januari 2014.

Kepopuleran Game online Dota 2, tentu turut didukung oleh semakin banyaknya pemain (player) game tersebut. Seperti data yang didapatkan oleh peneliti, Dota 2sebagai game yang berbasis MOBA (Massive Online Battle Arena), terhitung pada bulan Aptil 2015, dalam data statistic yang dimiliki perusahaan game tersebut, terhitung dalam satu bulan terakhir ini, terdapat lebih dari 10 Juta Unique Player atau pemain yang berbeda yang memainkan game ini di seluruh dunia. Hal tersebut juga di dukung dengan diadakannya kompetisi tahunan game ini di kancah International, yang diikuti oleh peserta dari berbagai belahan dunia, termasuk Eropa, China, Amerika, dan sebagainya. Kompetisi ini “The International : DOTA 2 Championship”, yang di mulai pada tahun 2012, dan berlanjut hingga sekarang.

Pemain Dota2 pun ada beragam, dari yang bermain karena ingin menghibur diri saja, hingga pemain yang benar-benar menjadi maniak game online Dota2 tersebut dan menjadi pemain yang kecanduan. Pemain yang kecanduan dan pemain yang tidak kecanduan pada game Dota2 memiliki perbedaan-perbedaan, terutama dalam perilaku komunikasi mereka saat mereka bermain. Pemain yang kecanduan tidak hanya menggunakan game Dota2 sebagai sebuah fitur hiburan, tapi juga sebagai mata pencaharian, tempat untuk  berinteraksi dan mendapatkan banyak teman baru. Karena adanya perbedaantujuan bermain, maka timbul juga perbedaan perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi dengan pemain lain.Perbedaan perilaku komunikasi tersebut menjadi fokus utama dalam penelitianetnografi ini. Penelitian ini juga dirasakan perlu dilakukan untuk bisa lebih memahami perilaku komunikasi pengguna internet yang berkomunikasi dalam cyberspace yang ada di internet, sementara game online Audition Dota2 merupakan salah satu dari sekian banyak  cyberspace dalam internet yang banyak digunakan sebagai media komunikasi selain untuk hiburan. Penelitian ini menggunakan pemain  game online Audition Dota2 yangkecanduan sebagai subjek penelitian, dan hanya yang berdomisili di Game Center 4th, Yogyakarta.

Tinjauan Pustaka

  1. Teori Hyperpersonal Communication

Walther (1996) mengemukakan bahwa Hyperpersonal communication as online communication is more socially desirable and more intimate than FtF communication .Komunikasi hyperpersonal pada komunikasi online lebih membangkitkan hasrat untuk bersosialisasi dan lebih intim daripada komunikasi langsung tatap muka (Face to Face).Iia menggunakan pendekatan Hyperpersonal Communication untuk memberi label pada aktivitas hubungan melalui CMC yang lebih intim daripada hubungan romantis atau persahabatan yg partnernya bersama-sama secara fisik .Ia mengklasifikasikan empat jenis efek media yang terjadi dikarenakan pengguna CMC tidak dekat secara fisik,yaitu dilihat dari sender,receiver,channel,feedback.

Karakter Receiver dalam Hyperpersonal communication

Receiver dalam hyperpersonal communication secara fundamental berbeda dari karakteristik penerima dalam komunikasi antarpribadi maupun massa.Dalam chat rooms misalnya seseorang memiliki sedikit informasi mengenai lawan komunikasinya.Nama yang ditampilkan dikomputer berupa ID dapat saja merupakan nama yang sebenarnya atau nama samaran yang digunakan untuk tujuan tertentu.Nama pada screen name tersebut memberi sedikit sekali informasi mengenai kondisi receiver,dari sekitar 70 teman chatroom penulis,hanya ada 10% yang menuliskan nama ID dengan nama sebenarnya,sisanya dengan menggunakan ID yang tidak menunjukkan nama sebenarnya.Teman chat penulis Jamila (bukan nama sebenarnya) wanita setengah baya dari Singapore mengingatkan penulis “jangan pernah percaya dengan orang-orang yang kamu kenal di chatroom,karena seringkali mereka berbicara atau ngobrol hanya sekedar untuk have fun”,begitu pula Anand (bukan nama sebenarnya) dari Dubai menyatakan hal yang sama, bahkan ia menyatakan “tidak menjamin seorang single dapat memperoleh pasangan yang baik dari fasilitas chat room”,dan hal ini ditegaskan oleh Kareem (bukan nama sebenarnya) dari Kuwait bahwa “banyak orang menggunakan chatroom untuk cyber sex atau hanya untuk bersenang-senang”. Pernyataan-pernyataan tersebut bisa ada benarnya dan mungkin juga tidak terjadi kalau pengguna chatroom dapat mawas diri dan berhati-hati dalam memanfaatkan fasilitas ini,terutama untuk teman-teman chat yang diperoleh dari random chat.

Kekhawatiran teman-teman chat penulis dapat dimengerti karena partisipan dalam chatroom tidak pernah mengetahui kondisi yang sebenarnya dari receiver apabila tidak menanyakannnya langsung siapa sebenarnya mereka,dan mereka dapat saja memberikan identitas yang tidak sebenarnya atau palsu. Penggunaan ID pada screen name di fasilitas chatroom identitas pengguna dapat sengaja dibuat untuk memperoleh perhatian atau kesan tertentu , namun ada pula pengguna di chatroom yang mencantumkan ID tanpa berpikir nama atau ID tersebut digunakan untuk memberikan kesan tertentu.

Receiver dalam hyperpersonal communication dalam waktu yang sama dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi yaitu menjadi penerima dari personal message atau menjadi bagian dari mutual partisipan atau sumber dari komunikasi massa. Receiver dalam Hyperpersonal Communication memiliki kebebasan yang sangat luas untuk menentukan apakah ia akan menjadi penerima pesan yang sifatnya personal, kelompok, atau massa dan ia juga memiliki kebebasan untuk merespon ataupun tidak merespon pesan yang disampaikan kepadanya tanpa takut ia akan dipandang atau dipersepsi berbeda oleh partisipan lain. Kondisi ini dapat diakibatkan oleh kondisi Receiver yang cenderung sifatnya anonym dan unresponsive.Seringkali penulis sambil menerima pesan melalui chatroom juga membuka e-mail untuk melihat dan menjawab surat yang masuk,kemudian juga mencari informasi yang dibutuhkan melalui beberapa situs di internet dan membuka fasilitas jejaring sosial untuk melihat apkah ada teman yang menyimpan pesan pada fasilitas tersebut.Semuanya dilakukan dalam waktu yang sama.

Kondisi receiver yang kemudian diketahui indentitasnya sangat tergantung pada keterbukaan masing-masing karena partisipan tidak mengetahui secara fisik orang yang diajak berkomunikasi. Receiver mengetahui hanya melalui pesan yang disampaikan sender, dan melalui pesan tersebut seorang receiver dapat mencari kesamaan diantara mereka yang pada akhirnya dapat mengarah pada tingkat yang lebih intim dan saling tertarik sehingga relationship dapat berlangsung lebih intens.

Karakter Sender dalam Hyperpersonal Communication

Sender (pengirim pesan) dalam Hyperpersonal communication memiliki kesempatan secara luas untuk membangun strategi dengan mengedit presentasi dirinya,menyeleksi dan menampilkan diri secara optimal kepada lawan bicaranya.Sehingga Sender dapat mengatur kesan tentang dirinya untuk menarik perhatian lawan komunikasinya.Seperti halnya receiver ,sender pun memiliki kebebasan dalam memilih dengan siapa atau melalui fasilitas apa ia akan mengirimkan pesannya.

Sender dapat saja memilih untuk mengirim pesan atau terlibat dalam situasi komunikasi yang hanya dilakukan secara personal, kelompok, atau massa.Atau mungkin juga terlibat dalam berbagai bentuk komunikasi sekaligus .Sender memiliki kebebasan untuk menyeleksi secara kualitatif dan kuantitaif pesan yang disampaikan bahkan informasi lain mengenai partisipan seperti umur, ras, penampilan fisik, dan sex..

Hyperpersonal sender yang ditampilkan seperti halnya receiver berupa initial dalam screen name bisa saja berbeda dengan kondisi yang sebenarnya. Seperti dinyatakan Feenberg (1989) bahwa I yang direpresentasikan sebagai me dalam text itu tidak sama dengan I yang direpresentasikan sebagai me dalam situasi FtF communication.Kebebasan sender untuk merepresentasikan dirinya menyebabkan sender dapat merancang presentasi dirinya sesuai dengan yang diinginkannya. Jim (bukan nama sebenarnya), chatter dari scotlandia menceritakan pengalaman teman prianya yang telah berkomunikasi melalui webcam cukup lama dengan seorang wanita hingga terjalin hubungan romantis diantara mereka.Begitu pandainya si wanita merepresentasikn dirinya melalui chatroom hingga si pria teman Jim jatuh hati di internet.Hingga suatu saat mereka bertemu langsung (FtF),namun yang terjadi adalah kekecewaan pada diri pria karena si wanita tidak sesuai dengan bayangannya ketika berbicara melalui internet.Cerita tersebut menunjukkan bahwa sender ketika berkomunikasi di chat room dapat menciptakan image yang ingin dibangunnya, misalnya apakah ingin dikesankan sebagai orang yang ramah,sopan,pintar,kaya raya,dsb sehingga ia dapat menarik lawan bicaranya di internet.

Self presentation yang ditampilkan oleh sender dapat didukung oleh gambar grafis yang ditunjukkan dengan berbagai bentuk seperti bunga, binatang, kartun, pemandangan,gambar yang dinamis atau animasi,avatar,dsb yang dapat dipilih sesuai dengan karkter yang diinginkannya atau juga dengan menampilkan gambar diri ataupun melalui web camera.

Karakter Channel (saluran komunikasi) dalam Hyperpersonal Communication

Sistem kerja saluran komunikasi bermedia computer khususnya melalui fasilitas IRC bekerja secara synchronous dan Asynchronous yang memiliki karakteristik tersendiri dan memberikan efek komunikasi yang sifatnya hyperpersonal. Sifat channel yang bekerja secara Asynchronous memungkinkan partisipan dalam fasilitas IRC merancang pesannya sedemikian rupa sehingga dapat memperoleh kesan tertentu yang diinginkan oleh teman berkomunikasinya.

Message atau pesan dalam Hyperpersonal communication dapat disampaikan dalam bentuk verbal yaitu berupa kata-kata yang ditulis melalui keyboard computer dan suara melalui fasilitas audio yang disediakan IRC.Sedangkan pesan non verbal dapat disampaikan dalam bentuk emoticon atau animasi-animasi yang dinamis.Penggunaan huruf besar pada teks yang disampaikan pada jendela chat dapat diartikan sebagai meminta perhatian atau “kemarahan”. Dalam perkembangannya pesan verbal ini juga dapat disampaikan melalui layanan voice melalui headphone ataupun telepon.

Cara kerja saluran yang Synchronous dan Asynchronous dalam IRC menyebabkan proses komunikasi dalam IRC ini berbeda dengan pesan FtF yang terkoordinasi, sinkron, dan partisipan ada pada lokasi yang sama.Pada IRC karena orang yang menyampaikan pesan tidak selalu ada didepan komputer walaupun pada screen name kelihatan online namun pesan yang disampaikan mungkin tidak secara simultan . Atau dengan kata lain pesan yang dikirim sender bisa secara langsung atau tidak langsung dalam keadaan di depan komputer atau ia bisa saja sambil mengerjakan pekerjaan lain. Chatter dalam memanfaatkan chatroom untuk berkomunikasi dapat secara langsung atau real time sehingga respons dapat langsung diterima.Namun seringkali chatter lupa mematikan chatroomnya atau sengaja meninggalkan chatroom dalam keadaan online sehingga teman berbicaranya menganggap ia berada di depan komputer, padahal tidak selalu receiver ada didepan komputer.Seringkali hal ini menimbulkan salah pengertian.Sende.r dapat juga mengirim offline message pada chatroom receiver, dan pada saat receiver online ia dapat membaca pesan tersebut.

Karakter Feedback dalam Hyperpersonal Communication

Feedback dalam IRC dapat terjadi secara positif maupun negatif.umpan balik positif berupa respons-respon yg cepat dan ekspresi melalui emoticon yang menyenangkan yang mengisyaratkan setuju atau menyukai pembicaraan.Feedback negative juga dapat ditunjukkan dengan emoticon negative ,respons lambat atau offline secara tiba-tiba yang menunjukkan ketidak setujuan atau kurang menyukai pembicaraan. Namun seringkali karena masalah teknis dapat saja menimbulkan kesalahpahaman apabila hal tersebut tidak dijelaskan pada teman berkomunikasi kita.Penulis suatu saat menemukan teman chatroom sedang online dan mencoba mengirimkan pesan, namun beberapa kali tidak ada respons, penulis kira teman penulis tidak ingin diganggu dan penulis mengirimkan pesan permintaan maaf karena pesan yang dikirim pada saat itu.Tetapi beberapa saat kemudian teman penulis menjawab bahwa ia sedang di ruangan lain dan lupa mematikan chatroomnya dan sama sekali bukan karena tidak ingin diganggu ketika ia tidak menjawab dengan segera.

Feedback yang positif dapat mengarah pada kondisi penerimaan sosial, membina hubungan, dari hanya sekedar persahabatan ataupun romantic relationship.namun demikian dapat saja karena bosan hubungan yang tadinya positif akan berhenti dengan sendirinya atau fade away.

  1. Teori Behaviorisme

Behaviorisme merupakan salah aliran psikologi yang memandang individu hanya dari sisi fenomena jasmaniah, dan mengabaikan aspek – aspek mental. Peristiwa belajar semata-mata melatih refleks-refleks sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang dikuasai individu. Pengalaman baru adalah sebagai akibat adanya   interaksi antara stimulus dengan respons, dan oleh karena itu tingkah laku dapat dibentuk sedemikian rupa. Behaviorsme meyakini bahwa perilaku itu mesti dibentuk melalui stimulus dari lingkungan. Teori behaviorisme berkonsentrasi pada mempelajari tingkahlaku yang dapat diobservasi dan terukur (Good & Brophy, 1990).

Beberapa hukum belajar yang dihasilkan dari pendekatan behaviorisme ini, diantaranya : 1. Classical Conditioning (Ivan Pavlov), Ivan Pavlov adalah ahli psikologi dari Rusia yang namanya selalu dikaitkan dengan classical conditioning, berdasarkan pada observasinya yang cukup terkenal yang dilakukannya secara tidak sengaja. Pada saat itu observasinya melibatkan beberapa anjing.

Menurut Pavlov anjing-anjing yang ada di laboratoriumnya mulai mengeluarkan air liur pada saat mereka akan diberi makan, bahkan sebelum mereka bisa melihat atau mencium aroma makanannya. Anehnya, mereka mengeluarkan air liur ketika mereka melihat penjaganya atau pada saat mereka mendengar langkah kaki penjaganya. Selanjutnya observasi sederhana tadi membimbing Pavlov untuk melakukan serangkaian percobaan yang cukup terkenal; dia akan membunyikan bel atau suara berdengung yang dua-duanya tidak menyebabkan anjingnya berliur dan kemudian dengan segera Pavlov memberi makan anjing-anjingnya, sebuah stimulus yang mengarah pada keluarnya liur. Dengan segera Pavlov menemukan bahwa apabila prosedur yang sama diulang sesering mungkin, bunyi bel atau dengung saja sudah dapat mengakibatkan keluarnya liur anjing. Pada percobaan yang dilakukan Pavlov, bunyi bell diacukan sebagai sebuah conditioned stimulus (CS); makanannya adalah unconditioned stimulus (US); pengeluaran air liur sebagai respon terhadap makanan sebagai unconditioned response (UR), sementara pengeluaran air liur sebagai respon terhadap bunyi bel atau dengung merupakan conditioned response (CR).

Dari eksperimen yang dilakukan Pavlov terhadap seekor anjing menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya : Law of Respondent Conditioning yakni hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus dihadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat dan Law of Respondent Extinction yakni hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui Respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforcer, maka kekuatannya akan menurun; 2. Connectionism (Thorndike), Thorndike mengawali konsepnya dengan pernyataan seperti berikut: ‘People are always trying to show how intelligent their pet animals are.’ (Lefrancois.124) Dan melanjutkannya dengan pertanyaan ‘…are animals really intelligent?’ Dari sinilah kemudian Thorndike melakukan eksperimennya terhadap seekor kucing. Seekor kucing yang lapar dimasukkan dalam kandang (Thorndike menyebutnya dengan istilah ‘puzzle box’) dan dikunci sehingga tidak dapat keluar kecuali kucing tadi melakukan tiga hal: melepaskan tali untuk membuka kunci pertama, menginjakkan kaki di atas pengungkit untuk membuka kunci kedua, dan memutar grendel dari atas ke bawah searah jarum jam sehingga pintu terbuka. Untuk meyakinkan bahwa kucing akan termotivasi untuk keluar dari kandang, Thorndike meletakkan sesuatu yang ikan yang mati agak jauh dari kandang dimana kucing tidak dapat meraihnya dari dalam kandang. Apa yang terjadi? Kucing tadi mencari celah dinantara jeruji kandang, mencakari pintu dengan tangan dan kakinya, mengeong minta tolong. Ketika semua strategi tadi tidak dapat berhasil, kucing tadi diam. Tidak lama kemudian kucing tadi melakukan hal yang sama mencoba segala strateginya hingga dengan tanpa sengaja melakukan tiga langkah sampai akhirnya ia mampu keluar dari kandang. Thorndike melakukan eksperimen ini berulangkali dan hasil pengamatannya adalah untuk pertama kalinya kucing memerlukan waktu 3 menit sampai bisa keluar dari kandang, selanjutnya setelah berulangkali dikunci dan mampu keluar dari kandang, kucing tersebut hanya memerlukan waktu kurang dari satu menit untuk keluar dari kandang yang terkunci. Itulah yang dimaksud Thorndike dengan trial and error learning, belajar dari usaha dan kesalahan, dan bukan dari pengetahuan yang detail (insight) atau proses mental serupa. Dan Thorndike menekankan bahwa manusia juga belajar dengan cara yang sama.

Lefrancois selanjutnya meringkas esensi dari penjelasan Thorndike tentang bagimana manusia belajar: bahwa pada situasi tertentu, seseorang membuat aneka respon sampai respon tersebut membimbingnya pada sebuah pemecahan/solusi (istilah Thorndike:’a satisfying state of affairs’). Bahwa selanjutnya respon tersebut dipelajari kembali, atau menurut istilah yang digunakan Thorndike ‘stamped in’. Kemudian, belajar melibatkan koneksi ‘ stamping in’ antara stimuli dan response. Karena itulah teori ini disebut dengan connectionism. Sebagian besar teori yang dikemukakan Thorndike secara khusus terkait dengan kondisi-kondisi yang mengarah pada ‘stamping ini’ atau ‘stamping out’ dari ‘bonds’ (istilah Thorndike untuk koneksi atau asosiasi).

Hukum-hukum belajar Thorndike membentuk dasar teorinya mengenai bagaimana manusia belajar : 1. Law of Effect; artinya bahwa jika sebuah respons menghasilkan efek yang memuaskan, maka hubungan Stimulus-Respons akan semakin kuat. Sebaliknya, semakin tidak memuaskan efek yang dicapai respons, maka semakin lemah pula hubungan yang terjadi antara Stimulus- Respons; 2. Law of Readiness; artinya bahwa kesiapan mengacu pada asumsi bahwa kepuasan organisme itu berasal dari pemdayagunaan satuan pengantar (conduction unit), dimana unit-unit ini menimbulkan kecenderungan yang mendorong organisme untuk berbuat atau tidak berbuat sesuatu; 3. Law of Exercise; artinya bahwa hubungan antara Stimulus dengan Respons akan semakin bertambah erat, jika sering dilatih dan akan semakin berkurang apabila jarang atau tidak dilatih; 3. Operant Conditioning (B.F. Skinner), Teori ini berawal dari eksperimen yang dilakukan oleh Skinner. Dalam eksperimen tersebut, seekor tikus diletakkan dalam kotak milik Skinner, berukuran kecil, lingkungannya terkendali. Kotak Skinner (the Skinner box) dikonstruksi sedimikian rupa untuk membuat repon-respon tertentu yang berpeluang tinggi terjadinya dan untuk membuat kotak tersebut memugkinkan bagi yang melakukan eksperimen untuk mengukur respon-respon dan untuk memberi punishment atau reward.

Lefrancois (2000.132) mengatakan untuk eksperimennya , kotak tersebut berisi sebuah pengungkit, sebuah tali, sebuah jaring bermuatan listrik yang terletak di lantai, dan sebuah baki makanan, semuanya diatur sedemikian rupa sehingga apabila tikus tersebut menekan pengungkit, lampu akan menyala dan sebutir makanan akan masuk kedalam baki makanan. Pada kondisi seperti itu, kebanyakan tikus akan dengan segera belajar menginjak pengungkit, dan mereka akan melakukan hal serupa selama beberapa waktu meskipun mereka tidak selalu memperolah makanan setiap kali mereka menekan pengungkit. Demikian pula, tikus-tikus tersebut dapat dengan tiba-tiba diarahkan untuk menolak pengungkit jika pada saat menekannya akan mengaktifkan arus listrik pada lantai jaring. Tetapi, tikus-tikus tadi juga akan belajar untuk menekan pengungkit untuk memadamkan arus listrik. Sebagian besar element dasar dari teori-teori Skinner terbukti dalam situasi itu. Tindakan tikus menekan pengungkit merupakan operant—prilaku yang hampir jarang terjadi yang semata-mata ditampakkan daripada dihasilkan oleh sebuah stimulus tertentu. Butiran makanan berlaku sebagai reinforcement. Keberadaan mereka sebagai sebuah hasil dari penekanan tikus terhadap pengungkit meningkatkan peluang kapanpun tikus tersebut berada dalam situasi serupa, tikus tersebut akan berjalan-jalan disekitar pengungkit dan menekannya.

Dari eksperimen yang dilakukan B.F. Skinner terhadap tikus menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya : Law of operant conditining yaitu jika timbulnya perilaku diiringi dengan stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan meningkat dan Law of operant extinction yaitu jika timbulnya perilaku operant telah diperkuat melalui proses conditioning itu tidak diiringi stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan menurun bahkan musnah.  Secara umum, operant conditioning meningkatkan peluang bahwa sebuah respon akan muncul kembali. Peningkatan ini merupakan sebuah hasil dari reinforcement. Selanjutnya, model Skinner mengenai operant conditioning menyatakan bahwa reward, bersama-sama dengan apakah stimuli yang dibedakan (discriminated stimulus) (SD) dimunculkan pada saat reinforcement, merupakan stimuli yang, setelah belajar, dapat menghasilkan operant. Sebagai contoh, penglihatan (dan penciumannya) tikus terhadap situasi di dalam kotaknya Skinner pada akhirnya memungkinkan berlaku sebagai stimuli untuk berperilaku menekan pengungkit. Tetapi, tegas Skinner, semua itu bukan stimuli dalam hal dimana tiupan angin di mata merupakn sebuah stimulus yang menghasilkan kedipan. Akan tetapi lebih kepada, stimuli yang dibedakan tadi semata-mata dianggap sebagai gejala dimana prilaku tertentu bisa mengarah pada reinforcement.Reber  menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan operant adalah sejumlah perilaku yang membawa efek yang sama terhadap lingkungan.

Respons dalam operant conditioning terjadi tanpa didahului oleh stimulus, melainkan oleh efek yang ditimbulkan oleh reinforcer. Reinforcer itu sendiri pada dasarnya adalah stimulus yang meningkatkan kemungkinan timbulnya sejumlah respons tertentu, namun tidak sengaja diadakan sebagai pasangan stimulus lainnya seperti dalam classical conditioning.

 

  1. CMM (Coordinated Management of Meaning) dan CMC (Computer-Mediated Communication)

Computer Mediated Communication menurut A.F Wood dan M.J Smith adalah segala bentuk komunikasi antar individu, individu dengan kelompok yang saling berinterkasi melalui computer dalam suatu jaringan internet. CMC mempelajari bagaimana perilaku manusia dibentuk atau diubah melalui pertukaran informasi menggunakan media computer. Dalam perkembangannya komunikasi lewat media computer terjadi peleburan antara komunikasi mediation (perantara) dan immediate (langsung). Mediation mengacu pada proses pertukaran pesan dimana pesan disampaikan melalui perantaraan media bentuk teknologi dari yang paling sederhana seperti kertas, sampai teknologi canggih seperti komputer internet. Immediate merupakan proses komunikasi tatap muka secara langsung tanpa adanya media perantara apapun. Jadi disini masalah pilihan dan efektifitas tidak lagi menjadi perdebatan yang signifikan. Perdebatan mengenai efektif tidaknya penggunaan komunikasi langsung dan lewat media sudah terjadi sejak masa Socrates dan muridnya yaitu Plato, mereka filsuf Yunani yang pada waktu itu sangat menantang perkembangan teknologi kertas sebagai media penyampaian pesan. Mereka menyatakan bahwa ide dan pemikiran murni harus disampaikan secara lisan langsung kepada komunikan tanpa adanya perantara apapun. Teknologi tulis sebagai penyampaian pesan dikhawatirkan digunakan untuk menggeser makna pesan sehingga dapat menipu massa. Plato percaya bahwa gagasan murni individu tidak dapat didefinisikan ke dalam bentuk teks, Akibatnya, sebagaian kebudayaan besar yunani lenyap ditelan jaman.

Teori ini dikemukakan oleh W. Barnett dan Vernon Cronen. Mereka menyatakan bahwa “quality of our personal lives and of our social worlds is directly related to the quality of communication in which we engage. Asumsi ini dikembangkan berdasarkan pandangan mereka yang menganggap bahwa percakapan adalah basic material yang membentuk dunia sosial. Teori mereka, yaitu coordinated management of meaning, didasarkan pada pernyataan bahwa persons-in-conversations co-construct their own social realities and are simultaneously shaped by the worlds they create.

Pearce dan Cronen menghadirkan CMM sebagai sebuah teori praktis yang ditujukan untuk membuat kehidupan menjadi lebih baik. Tidak seperti ahli teori objektivis lainnya, mereka tidak mengklaim teori ini sebagai hukum besi komunikasi yang menjadi penguasa kebenaran bagi setiap orang dalam setiap situasi. Bagi Pearce dan Cronen, ujian utama bagi teori mereka adalah bukan kebenaran tunggal tetapi konsekuensi. Mereka memandang teori CMM sebagai teori yang berguna untuk mensimulasi cara berkomunikasi yang dapat meningkatkan kualitas hidup setiap orang dalam percakapan sehari-hari. Oleh karena itu teori CMM umumnya banyak digunakan dalam konteks mediasi, terapi keluarga, konflik budaya dan sebagainya.

 

Metode

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif, dan untuk  pendekatannya menggunakan etnografi komunikasi. Karena menggunakan pendekatan etnografi komunikasi, maka fokus dalam penelitian ini mengarah pada perilaku komunikasi dari subyek penelitian. Pemain game online Dota2 yang kecanduan menjadi subyek  penelitian, dan difokuskan pada perilaku komunikasi mereka saat mereka berinteraksi saat bermain game online Dota2 tersebut, terutama bagaimana penggunaan bahasa tulis yang mereka gunakan saat melakukan chatting dengan pemain lainnya dalam dunia Dota2, dan bagaimana persepsi mereka terhadap avatar ataupun fitur-fitur dan interaksi yang dilakukan dari pemain lainnya.

Fokus penelitian ini dibagi oleh peneliti kepada:

  1. Hal-hal apa yang biasanya dibicarakan oleh para pemain Dota2 yang kecanduan saat bermain
  2. Apakah ada hubungan antara perilaku komunikasi pemain yang kecanduan di dunia nyata dengan perilaku komunikasi di dunia Dota2
  3. Bagaimana pola perilaku komunikasi pemain yang kecanduan saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali. Bagaimana pola perilaku komunikasi pemain yang kecanduan saat berinteraksi dengan pemain lain yang dikenalnya dengan baik

 

Pembahasan

Dalam penelitian ini, peneliti menemukan bahwa pemain Dota2 Yang kecanduan memiliki perilaku komunikasi yang bervariasi, ada pemain yang memiliki perilaku komunikasi di dunia Dota2 sama dengan perilaku komunikasinya di dunia nyata, dan ada yang perilaku komunikasinya berbeda. Perilaku komunikasi yang bervariasi tersebut terjadi hanya pada pemain Dota2 yang kecanduan, sementara pemain yang tidak kecanduan tidak memiliki kecenderungan perilaku komunikasi yang bervariasi.

Peneliti juga melihat bahwa pemain Dota2 yang kecanduan menikmati saat mereka berinteraksi dengan pemain lainnya saat sedang bermain. Hal ini sesuai dengan teori Hyperpersonal Communication dimana interaksihi perpersonal yang dilakukan melalui media komputer yang terhubung dengan internet dirasakan lebih menarik oleh para penggunanya.

Selain itu, karena komunikasi hiperpersonal ini, pemain Dota2 yang kecanduan terkadang dengan sengaja melakukan interaksi yang kasar atau agresif,yang mana dapat memancing emosi atau pertikaian antara mereka dengan pihak lawan komunikasi mereka. Sebab mereka merasa lebih aman saat berinteraksi melalui Dota2.

Dari hasil participant observation, peneliti mendapatkan bahwa pemain Dota2 yang kecanduan menunjukkan keintiman komunikasi atau perilaku komunikasi yang berbeda saat berinteraksi dengan pemain lain yang berbeda, yaitu dengan pemain lain yang sudah dikenalnya dengan baik (dikenal sudah lamadi dunia Dota2 dan yang sudah dikenalnya di dunia nyata) dan pemain lainyang tidak dikenalnya sama sekali. Sehingga isi dari komunikasi mereka juga berbeda.

Pemain Dota2 yang kecanduan cenderung lebih formal saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali. Selain itu, hal-hal yangdiinteraksikan antara mereka juga sangat jarang mengena tentang hal-hal personalatau pribadi yang ada di dunia nyata. Saat berinteraksi dengan pemain yang tidak dikenalnya sama sekali, pemain Dota2 lebih cenderung mengangkat tentang hal-hal di dunia Dota2 ataupun kondisi saat mereka bermain bersama sebagai topik pembicaraan mereka.

Sedangkan saat pemain berinteraksi dengan pemain yang sudah dikenal dengan baik (dikenal hanya di dunia Dota2 tapi sudah memiliki hubungan yang dekat, ataupun sudah saling mengenal dengan baik di dunia nyata), mereka lebih menunjukkan perilaku komunikasi yang sama dengan perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi di dunia nyata.

Bahasa yang mereka gunakan saat berinteraksi di dunia Dota2 lebih banyak meniru bahasa yang mereka gunakan saat berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, bahasa yang digunakan juga terkadang lebih kasar dan tidak formal jika  dibandingkan dengan bahasa yang digunakan saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali.

Topik yang dibicarakan saat pemain Dota2 yang kecanduan berinteraksi dengan pemain lain yang sudah dikenalnya pun banyak menyentuh hal-hal yang bersifat personal dan hal-hal yang ada di dunia nyata, dan terkadang juga menyentuh tentang hal-hal yang mereka lakukan di dunia Dota2. Hanya saja mereka lebih sering membicarakan hal-hal di dunia nyata. Selain itu, dalam penelitian ini juga ditemukan bahwa ternyata ada hubungan yang saling memengaruhi antara perilaku komunikasi atau kondisi diri pemain Dota2 di dunia nyata dengan perilaku komunikasi mereka di dunia Dota2 ,dan juga sebaliknya.

Peneliti menemukan bahwa saat pemain Dota2 yang kecanduan sedang emosi di dunia nyata, saat berinteraksi di dunia  Dota2 mereka bisa menjadi lebih kasar dan agresif, seperti mereka melampiaskan emosi mereka kepada pemain lain. Ada juga yang sedang emosi di dunia nyata, kemudian di dunia Dota2 mereka menemukan atau mendapatkan hal-hal yang baik saat bermain, emosi mereka di dunia nyata kemudian mereda dan menjadi lebih ceria. Dari hal ini, peneliti menyimpulkan bahwa keadaan fisik dan perasaan masing-masing pemaindi dua dunia (dunia Dota2 dan dunia nyata) juga saling memengaruhi perilaku komunikasi mereka dan keadaan diri mereka juga.

 

 

 

Kesimpulan dan Saran

Bagi pemain Dota2 yang kecanduan, game Dota2 juga berfungsi sebagai media komunikasi mereka untuk berinteraksi dengan teman mereka yang ada di dunia nyata dan di dunia Dota2, selain itu, mereka juga menggunakannya sebagai media hiburan dan media sosial untuk mendapatkan teman yang baru. Pemain Dota2 yang kecanduan memiliki intensitas bermain yang tinggi sehingga komunikasi yang mereka lakukan juga menjadi lebih banyak melalui bahasa tulis di chat system Dota2. Penggunaan bahasa mereka pun bercampur antara bahasa dan istilah yang ada di dunia game online dan dunia nyata. Pemain Dota2 yang kecanduan juga ternyata masih memilah antara interaksi yang mereka lakukan dengan pemain lain yang dikenal dan yang tidak  dikenal, sehingga mereka memberikan feedback dan perilaku komunikasi yang berbeda saat berinteraksi dengan pemain lain. Hanya saja, dengan media komunikasi tulis yang konvensional, terkadang makna yang tersampaikan juga belum sesuai dengan harapan komunikator. Karena itu perlu diadakan juga tambahan media komunikasi dalam Dota2, seperti menggunakan komunikasi suara, dengan memanfaatkan mic pada headphone yang digunakan oleh pemain  Dota2. Selain itu, perlu adanya perubahan interface yang ada dalam dunia Dota2, sehingga komunikasi bisa dirasakan lebih baik dan lebih menarik, yaitu dengan memberikan interface dimana avatar  pemain  Dota2 dapat berjalan-jalan dan berkeliling dalam server Dota2 sehingga terlihat lebih atraktif. Tapi juga perlu adanya pembatasan dalam penggunaan Dota2, sebab kecanduannya seorang pemain Dota2 terhadap game Dota2 itu sendiri dapat mengakibatkan efek-efek negatif terhadap kesehatan dari pemain dan jugamasa depan pemain itu sendiri, seperti pemain yang masih bersekolah membolos sehingga tidak naik kelas.

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

Devito, Joseph A. 1997. Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Profesional Books

  1. Arni Muhammad,1995 Komunikasi Organisasi, Sinar Grafika Offset, Jakarta H. 5-9

Drs.A.M. Moefad,SH.,M.Si, 2007, Perilaku individu dalam masyarakat kajian komunikasi social, elDeHA Press Fakultas Dakwah IKAHA, Jombang H. 17

Morissan, M.A,2010, Psikologi Komunikasi,Ghalia Indonesia, Bogor H. 10-11

Prof.DR. Nina w. Syam, M.S, Psikologi sebagai akar ilmu komunikasi, 2011, Simbiosa Rekatama Media, Bandung H. 39

Taliziduhu Ndraha, Budaya Organisasi (Jakarta : Rineka Cipta, 1997) H.39

http://vgi.co.id/site/pages/read/12/2014/fakta-dan-mitos-sebagai-pemula-di-dota-2-1367.  Diakses 25 Oktober 2015

http://www.kaskus.co.id/thread/53a3b31798e31bd43d8b463e/kesal-para-gamers-sea-menuntut-banned-ip-dota-2-filiphina/16 . Diakses 25 Oktober 2015

http://radiyana48.blogspot.co.id/2014/09/proses-perubahan-perilaku-kerja-dengan.html. Diakses 25 Oktober 2015

http://steamcommunity.com/discussions/. Diakses 25 Oktober 2015

 

 

 

 

 

 

 

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s