Berani Mandiri itu Hebat!

Memiliki usaha yang dapat dirintis sejak usia muda dapat menjadi hal yang menguntungkan di masa depan.  Di masa ini, banyak mahasiswa yang telah sukses merintis usaha sejak duduk di bangku kuliah. Dengan usia yang muda dan kuantitas waktu luang yang tersedia sebagai mahasiswa, memulai suatu usaha dengan serius dan tanggung jawab tentunya akan bisa menjadi peluang usaha yang potensial untuk mendapat penghasilan tambahan guna membayar uang kuliah dan memenuhi kebutuhan lainnya.

Salah satu mahasiswa yang sedang merintis usahanya ialah Eras Yudhanto. Dia sedang menjalankan kuliah di UPN “Veteran” Yogyakarta Jurusan Ilmu Komunikasi 2012.  Ia sedang menjalani usahanya di bidang jasa yakni menjadi Bergodo Dipoyudhanto. Salah satu faktor alasan ia berwirausaha disaat ia masih status mahasiswa ialah faktor ekonomi keluarga yang dimana eras harus membiayai kuliahnya sendiri. Eras sendiri terinspirasi dari sewaktu SMA ia pernah mengisi suatu acara musik yang dimana band ia tampil dengan mengenakan pakaian Bergodo. Setelah acara selesai banyak yang minta berfoto bersama dan membayarnya. Hal tersebut menjadikan peluang bisnis bagi eras, yang dimana Jogja maupun jawa belum pernah ada dengan konsep bergodo seperti itu, dan bagaimana pasangan yang menikah menjadi raja dan ratu dalam sehari jadi akan senang jika pernikahannya di kawal oleh prajurit bergodo lebih lagi dalam adat jawa.

Bergodo merupakan Prajurit yang bertugas memimpin acara-acara atau festival yang diadakan Wedding Organizer. Prajurit ini biasanya berisikan orang muda maupun tua yang identik dengan seragam berwarna coklat, merah, dan hitam. Berawal dari lokasi Nol Kilometer Yogyakarta eras mengajak teman-temannya untuk memulai bisnisnya. Setelah senja terbenam eras mulai bersiap menuju lokasi. Memakai seragam bergodo yang gagah dia menawarkan jasa untuk berfoto bersama dengan imbalan seikhlasnya. Eras yang memiliki sifat keramahan dan lucu selayaknya orang jawa mampu menarik perhatian para wisatawan yang berkunjung di Nol Kilometer.

Lambat laun, usaha ia kini mulai dikenal. Tak khayal, tawaran untuk mengisi di acara pernikahan adat jawa mulai berdatangan. Dengan banyaknya tawaran tersebut laki – laki yang identik dengan kumis tebal itu mempunyai pikiran untuk memperluas jaringan bisnisnya.

Media Sosial yang akhir-akhir ini sedang naik daun yakni instagram dijadikan sarana promosi. Dampaknya sangat berasa bagi bisnis yang sedang dijalani walaupun masih seumur jagung. Bukti nyata, eras sempat beberapa kali tampil di acara nikahan luar kota seperti Magelang, Semarang, bahkan yang terjauh di Ibu Kota Jakarta. Hasilnya mampu dirasakan untuk membiayai kuliahnya dan meringankan beban orang tua.

Berdasarkan sosok dari eras dapat dikatakan bahwa berwirausaha selama menjadi mahasiswa tidak harus meninggalkan kuliah. Ada beberapa keuntungan ilmu yang didapat yang pertama dari kuliah yang dijalankan beliau dan kemudian  mendapatkan pengalaman serta penghasilan tambahan yang tidak semua orang bisa mendapatkannya di bangku kuliah.

Mahasiswa yang hebat adalah mahasiswa yang tidak hanya memikirkan kebutuhannya sekarang tetapi dia memikirkan kebutuhan yang akan datang yang bagaimana dapat terus berpikir inovatif, kreatif dan respect akan situasi, mahasiswa yang menggali potensi diri dan tidak hanya mengandalkan kekayaan orangtuanya. Yang itu akan lebih memuaskan dan membanggakan hati kita karena kita bisa menggali potensi yang ada pada diri kita,kita bisa berguna bagi oranglain,dan utamanya kita bisa membuat bangga kedua orangtua kita.

img_5271

Advertisements

Studi Deskriptif

 

Pola Perilaku Komunikasi dalam Game Online DotA2

(Studi Deskriptif pada Pemain Game Online DotA2 yang Kecanduan di Warnet 4th)

 

 

 

Abstrak

Penelitian ini membahas mengenai perilaku komunikasi dari pemain game online DotA2 di Warnet 4th, terutama difokuskan pada pemain game DotA2 yang sudah kecanduan bermain. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui alasan-alasan pemain untuk mulai bermain game online DotA2 hingga kecanduan dan bagaimana perilaku komunikasimereka saat bermain di dunia maya. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan analisisetnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah participant observatory sebagai data primer dan in – depth interview (wawancara mendalam) sebagai data sekunder. Penelitian dilakukan dengan informan penelitian setiap saat mereka bermain di warnet. Penelitian ini menggunakan teori dasar Hyperpersonal Communication dan teori Behaviorisme. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa pemain game online DotA2 yang kecanduan melakukan proses komunikasi sesuai dengan yang dialakukan di dunia nyata dan isi dari hal yang dikomunikasikan tergantung pada kedekatan hubungan antara dirinya dengan pemain lain yang berinteraksidengannya. Selain itu, pengaruh fisik dan mood mereka di dunia nyata jugamemengaruhi perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi di dunia DotA2 dan sebaliknya.

Kata-kata kunci : Game online DotA2, pemain yang kecanduan, computer – mediated communication, komunikasi hiperpersonal, perilaku, perilakukomunikasi, dunia nyata dan dunia maya

Pendahuluan

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.

Menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. dalam terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.

Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa dibangun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangkan menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.

Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang system teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengambil pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan banyak juga yang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masalah komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelompok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai penyandang status mahasiswa.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pada mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perkembangan mental– sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasilkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi factor faktor yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncul di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiologis.

Era   digital   semakin canggih,   internet   dan   video Games   semakin berkembang pesat  sehingga  manusia  tidak  harus  beranjak  keluar  dari  rumah mereka untuk memenuhi kebutuhan mereka sehingga kapan pun dan dimana saja mereka dapat dengan mudah memenuhi kebutuhannya. Hal ini juga didukung oleh fakta  bahwa 89  persen  dari  1200  responden  didominasi  oleh  pemain Game yang bermain  di  rumah,  sedangkan  31  persen  bermain  di  warnet  (agatestudio.com). Manusia  tidak  beranjak  dari  rumah  karena  sebuah  kota  metropolitan  yang  padat tentunya memiliki jam yang padat dan sibuk, dimana lalu lintas dilalui oleh penuh sesaknya  kendaraan  baik  pribadi  maupun  umum  sehingga  tidak  memungkinkan orang  untuk  keluar  dari  rumah.  Maka  dari  itu  diciptakanlah  video Game dan internet  yang  menunjang  mereka  untuk  tetap  di  rumah.  Video Game digemari oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan Adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online Yang termasuk sebagai  produk  yang  mendukung  masyarakat  urban  untuk  memenuhi kebutuhan mereka tanpa harus beranjak dari rumah mereka.

Meski  demikian,  warnet  tetap  memiliki  penggemarnya  sendiri  meskipun sudah  banyak  yang  memiliki  komputer  dirumah.  Hingga  sekarang  pun  warnet juga  tetap  ada,  menyediakan  jasa  sejumlah  komputer  untuk  dimainkan  bersama teman–teman  para  pengunjung  sehingga  mereka  dapat  bertemu  di  satu  tempat untuk bermain secara bersamaan.

Game online adalah  sebuah  produk  yang  dibentuk  oleh  perusahaan –perusahaan yang berkecimpung dalam Game, dimana mereka mengadaptasi Game tersebut untuk dibawa ke internet atau online, sehingga dari segala penjuru, semua orang  dapat  menggunakannya. Game online sangat  bervariatif  sehingga  mereka dapat   memilih  jenis Game mana   yang   menurut   mereka   dapat   memuaskan kebutuhan   mereka.  Bagi   yang   ingin   bermain Game online,  tentunya   harus memiliki   internet. Game online merupakan   produk   yang   memiliki   tingkat interaksi  yang tinggi, dimana  para  pengguna Game online diharuskan  untuk berkomunikasi  antar  satu sama  lain  guna  memenuhi  kebutuhan  yang  mereka inginkan dengan memainkan Game online tersebut, karena saat mereka bermain, pemain  juga  dapat berkomunikasi  dengan  pemain  lainnya  dari  seluruh  penjuru dunia melalui dunia chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007).

Salah satu Game online terpopuler saat ini adalah “Dota 2”. Dota 2 adalah singkatan dari (Defence of The Ancients 2). Dota 2 merupakan sebuah game online dengan Platform PC (Personal Computer), yang berjenis MOBA (Massive Online Battle Arena). Berdasarkan data yang diperoleh peneliti, game online yang secara resmi dirilis pada tanggal 9 Juli 2013 ini, dalam waktu singkat, berhasil menduduki peringkat pertama sebagai Most Played Online Games in The World, pada bulan Januari 2014.

Kepopuleran Game online Dota 2, tentu turut didukung oleh semakin banyaknya pemain (player) game tersebut. Seperti data yang didapatkan oleh peneliti, Dota 2sebagai game yang berbasis MOBA (Massive Online Battle Arena), terhitung pada bulan Aptil 2015, dalam data statistic yang dimiliki perusahaan game tersebut, terhitung dalam satu bulan terakhir ini, terdapat lebih dari 10 Juta Unique Player atau pemain yang berbeda yang memainkan game ini di seluruh dunia. Hal tersebut juga di dukung dengan diadakannya kompetisi tahunan game ini di kancah International, yang diikuti oleh peserta dari berbagai belahan dunia, termasuk Eropa, China, Amerika, dan sebagainya. Kompetisi ini “The International : DOTA 2 Championship”, yang di mulai pada tahun 2012, dan berlanjut hingga sekarang.

Pemain Dota2 pun ada beragam, dari yang bermain karena ingin menghibur diri saja, hingga pemain yang benar-benar menjadi maniak game online Dota2 tersebut dan menjadi pemain yang kecanduan. Pemain yang kecanduan dan pemain yang tidak kecanduan pada game Dota2 memiliki perbedaan-perbedaan, terutama dalam perilaku komunikasi mereka saat mereka bermain. Pemain yang kecanduan tidak hanya menggunakan game Dota2 sebagai sebuah fitur hiburan, tapi juga sebagai mata pencaharian, tempat untuk  berinteraksi dan mendapatkan banyak teman baru. Karena adanya perbedaantujuan bermain, maka timbul juga perbedaan perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi dengan pemain lain.Perbedaan perilaku komunikasi tersebut menjadi fokus utama dalam penelitianetnografi ini. Penelitian ini juga dirasakan perlu dilakukan untuk bisa lebih memahami perilaku komunikasi pengguna internet yang berkomunikasi dalam cyberspace yang ada di internet, sementara game online Audition Dota2 merupakan salah satu dari sekian banyak  cyberspace dalam internet yang banyak digunakan sebagai media komunikasi selain untuk hiburan. Penelitian ini menggunakan pemain  game online Audition Dota2 yangkecanduan sebagai subjek penelitian, dan hanya yang berdomisili di Game Center 4th, Yogyakarta.

Tinjauan Pustaka

  1. Teori Hyperpersonal Communication

Walther (1996) mengemukakan bahwa Hyperpersonal communication as online communication is more socially desirable and more intimate than FtF communication .Komunikasi hyperpersonal pada komunikasi online lebih membangkitkan hasrat untuk bersosialisasi dan lebih intim daripada komunikasi langsung tatap muka (Face to Face).Iia menggunakan pendekatan Hyperpersonal Communication untuk memberi label pada aktivitas hubungan melalui CMC yang lebih intim daripada hubungan romantis atau persahabatan yg partnernya bersama-sama secara fisik .Ia mengklasifikasikan empat jenis efek media yang terjadi dikarenakan pengguna CMC tidak dekat secara fisik,yaitu dilihat dari sender,receiver,channel,feedback.

Karakter Receiver dalam Hyperpersonal communication

Receiver dalam hyperpersonal communication secara fundamental berbeda dari karakteristik penerima dalam komunikasi antarpribadi maupun massa.Dalam chat rooms misalnya seseorang memiliki sedikit informasi mengenai lawan komunikasinya.Nama yang ditampilkan dikomputer berupa ID dapat saja merupakan nama yang sebenarnya atau nama samaran yang digunakan untuk tujuan tertentu.Nama pada screen name tersebut memberi sedikit sekali informasi mengenai kondisi receiver,dari sekitar 70 teman chatroom penulis,hanya ada 10% yang menuliskan nama ID dengan nama sebenarnya,sisanya dengan menggunakan ID yang tidak menunjukkan nama sebenarnya.Teman chat penulis Jamila (bukan nama sebenarnya) wanita setengah baya dari Singapore mengingatkan penulis “jangan pernah percaya dengan orang-orang yang kamu kenal di chatroom,karena seringkali mereka berbicara atau ngobrol hanya sekedar untuk have fun”,begitu pula Anand (bukan nama sebenarnya) dari Dubai menyatakan hal yang sama, bahkan ia menyatakan “tidak menjamin seorang single dapat memperoleh pasangan yang baik dari fasilitas chat room”,dan hal ini ditegaskan oleh Kareem (bukan nama sebenarnya) dari Kuwait bahwa “banyak orang menggunakan chatroom untuk cyber sex atau hanya untuk bersenang-senang”. Pernyataan-pernyataan tersebut bisa ada benarnya dan mungkin juga tidak terjadi kalau pengguna chatroom dapat mawas diri dan berhati-hati dalam memanfaatkan fasilitas ini,terutama untuk teman-teman chat yang diperoleh dari random chat.

Kekhawatiran teman-teman chat penulis dapat dimengerti karena partisipan dalam chatroom tidak pernah mengetahui kondisi yang sebenarnya dari receiver apabila tidak menanyakannnya langsung siapa sebenarnya mereka,dan mereka dapat saja memberikan identitas yang tidak sebenarnya atau palsu. Penggunaan ID pada screen name di fasilitas chatroom identitas pengguna dapat sengaja dibuat untuk memperoleh perhatian atau kesan tertentu , namun ada pula pengguna di chatroom yang mencantumkan ID tanpa berpikir nama atau ID tersebut digunakan untuk memberikan kesan tertentu.

Receiver dalam hyperpersonal communication dalam waktu yang sama dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi yaitu menjadi penerima dari personal message atau menjadi bagian dari mutual partisipan atau sumber dari komunikasi massa. Receiver dalam Hyperpersonal Communication memiliki kebebasan yang sangat luas untuk menentukan apakah ia akan menjadi penerima pesan yang sifatnya personal, kelompok, atau massa dan ia juga memiliki kebebasan untuk merespon ataupun tidak merespon pesan yang disampaikan kepadanya tanpa takut ia akan dipandang atau dipersepsi berbeda oleh partisipan lain. Kondisi ini dapat diakibatkan oleh kondisi Receiver yang cenderung sifatnya anonym dan unresponsive.Seringkali penulis sambil menerima pesan melalui chatroom juga membuka e-mail untuk melihat dan menjawab surat yang masuk,kemudian juga mencari informasi yang dibutuhkan melalui beberapa situs di internet dan membuka fasilitas jejaring sosial untuk melihat apkah ada teman yang menyimpan pesan pada fasilitas tersebut.Semuanya dilakukan dalam waktu yang sama.

Kondisi receiver yang kemudian diketahui indentitasnya sangat tergantung pada keterbukaan masing-masing karena partisipan tidak mengetahui secara fisik orang yang diajak berkomunikasi. Receiver mengetahui hanya melalui pesan yang disampaikan sender, dan melalui pesan tersebut seorang receiver dapat mencari kesamaan diantara mereka yang pada akhirnya dapat mengarah pada tingkat yang lebih intim dan saling tertarik sehingga relationship dapat berlangsung lebih intens.

Karakter Sender dalam Hyperpersonal Communication

Sender (pengirim pesan) dalam Hyperpersonal communication memiliki kesempatan secara luas untuk membangun strategi dengan mengedit presentasi dirinya,menyeleksi dan menampilkan diri secara optimal kepada lawan bicaranya.Sehingga Sender dapat mengatur kesan tentang dirinya untuk menarik perhatian lawan komunikasinya.Seperti halnya receiver ,sender pun memiliki kebebasan dalam memilih dengan siapa atau melalui fasilitas apa ia akan mengirimkan pesannya.

Sender dapat saja memilih untuk mengirim pesan atau terlibat dalam situasi komunikasi yang hanya dilakukan secara personal, kelompok, atau massa.Atau mungkin juga terlibat dalam berbagai bentuk komunikasi sekaligus .Sender memiliki kebebasan untuk menyeleksi secara kualitatif dan kuantitaif pesan yang disampaikan bahkan informasi lain mengenai partisipan seperti umur, ras, penampilan fisik, dan sex..

Hyperpersonal sender yang ditampilkan seperti halnya receiver berupa initial dalam screen name bisa saja berbeda dengan kondisi yang sebenarnya. Seperti dinyatakan Feenberg (1989) bahwa I yang direpresentasikan sebagai me dalam text itu tidak sama dengan I yang direpresentasikan sebagai me dalam situasi FtF communication.Kebebasan sender untuk merepresentasikan dirinya menyebabkan sender dapat merancang presentasi dirinya sesuai dengan yang diinginkannya. Jim (bukan nama sebenarnya), chatter dari scotlandia menceritakan pengalaman teman prianya yang telah berkomunikasi melalui webcam cukup lama dengan seorang wanita hingga terjalin hubungan romantis diantara mereka.Begitu pandainya si wanita merepresentasikn dirinya melalui chatroom hingga si pria teman Jim jatuh hati di internet.Hingga suatu saat mereka bertemu langsung (FtF),namun yang terjadi adalah kekecewaan pada diri pria karena si wanita tidak sesuai dengan bayangannya ketika berbicara melalui internet.Cerita tersebut menunjukkan bahwa sender ketika berkomunikasi di chat room dapat menciptakan image yang ingin dibangunnya, misalnya apakah ingin dikesankan sebagai orang yang ramah,sopan,pintar,kaya raya,dsb sehingga ia dapat menarik lawan bicaranya di internet.

Self presentation yang ditampilkan oleh sender dapat didukung oleh gambar grafis yang ditunjukkan dengan berbagai bentuk seperti bunga, binatang, kartun, pemandangan,gambar yang dinamis atau animasi,avatar,dsb yang dapat dipilih sesuai dengan karkter yang diinginkannya atau juga dengan menampilkan gambar diri ataupun melalui web camera.

Karakter Channel (saluran komunikasi) dalam Hyperpersonal Communication

Sistem kerja saluran komunikasi bermedia computer khususnya melalui fasilitas IRC bekerja secara synchronous dan Asynchronous yang memiliki karakteristik tersendiri dan memberikan efek komunikasi yang sifatnya hyperpersonal. Sifat channel yang bekerja secara Asynchronous memungkinkan partisipan dalam fasilitas IRC merancang pesannya sedemikian rupa sehingga dapat memperoleh kesan tertentu yang diinginkan oleh teman berkomunikasinya.

Message atau pesan dalam Hyperpersonal communication dapat disampaikan dalam bentuk verbal yaitu berupa kata-kata yang ditulis melalui keyboard computer dan suara melalui fasilitas audio yang disediakan IRC.Sedangkan pesan non verbal dapat disampaikan dalam bentuk emoticon atau animasi-animasi yang dinamis.Penggunaan huruf besar pada teks yang disampaikan pada jendela chat dapat diartikan sebagai meminta perhatian atau “kemarahan”. Dalam perkembangannya pesan verbal ini juga dapat disampaikan melalui layanan voice melalui headphone ataupun telepon.

Cara kerja saluran yang Synchronous dan Asynchronous dalam IRC menyebabkan proses komunikasi dalam IRC ini berbeda dengan pesan FtF yang terkoordinasi, sinkron, dan partisipan ada pada lokasi yang sama.Pada IRC karena orang yang menyampaikan pesan tidak selalu ada didepan komputer walaupun pada screen name kelihatan online namun pesan yang disampaikan mungkin tidak secara simultan . Atau dengan kata lain pesan yang dikirim sender bisa secara langsung atau tidak langsung dalam keadaan di depan komputer atau ia bisa saja sambil mengerjakan pekerjaan lain. Chatter dalam memanfaatkan chatroom untuk berkomunikasi dapat secara langsung atau real time sehingga respons dapat langsung diterima.Namun seringkali chatter lupa mematikan chatroomnya atau sengaja meninggalkan chatroom dalam keadaan online sehingga teman berbicaranya menganggap ia berada di depan komputer, padahal tidak selalu receiver ada didepan komputer.Seringkali hal ini menimbulkan salah pengertian.Sende.r dapat juga mengirim offline message pada chatroom receiver, dan pada saat receiver online ia dapat membaca pesan tersebut.

Karakter Feedback dalam Hyperpersonal Communication

Feedback dalam IRC dapat terjadi secara positif maupun negatif.umpan balik positif berupa respons-respon yg cepat dan ekspresi melalui emoticon yang menyenangkan yang mengisyaratkan setuju atau menyukai pembicaraan.Feedback negative juga dapat ditunjukkan dengan emoticon negative ,respons lambat atau offline secara tiba-tiba yang menunjukkan ketidak setujuan atau kurang menyukai pembicaraan. Namun seringkali karena masalah teknis dapat saja menimbulkan kesalahpahaman apabila hal tersebut tidak dijelaskan pada teman berkomunikasi kita.Penulis suatu saat menemukan teman chatroom sedang online dan mencoba mengirimkan pesan, namun beberapa kali tidak ada respons, penulis kira teman penulis tidak ingin diganggu dan penulis mengirimkan pesan permintaan maaf karena pesan yang dikirim pada saat itu.Tetapi beberapa saat kemudian teman penulis menjawab bahwa ia sedang di ruangan lain dan lupa mematikan chatroomnya dan sama sekali bukan karena tidak ingin diganggu ketika ia tidak menjawab dengan segera.

Feedback yang positif dapat mengarah pada kondisi penerimaan sosial, membina hubungan, dari hanya sekedar persahabatan ataupun romantic relationship.namun demikian dapat saja karena bosan hubungan yang tadinya positif akan berhenti dengan sendirinya atau fade away.

  1. Teori Behaviorisme

Behaviorisme merupakan salah aliran psikologi yang memandang individu hanya dari sisi fenomena jasmaniah, dan mengabaikan aspek – aspek mental. Peristiwa belajar semata-mata melatih refleks-refleks sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang dikuasai individu. Pengalaman baru adalah sebagai akibat adanya   interaksi antara stimulus dengan respons, dan oleh karena itu tingkah laku dapat dibentuk sedemikian rupa. Behaviorsme meyakini bahwa perilaku itu mesti dibentuk melalui stimulus dari lingkungan. Teori behaviorisme berkonsentrasi pada mempelajari tingkahlaku yang dapat diobservasi dan terukur (Good & Brophy, 1990).

Beberapa hukum belajar yang dihasilkan dari pendekatan behaviorisme ini, diantaranya : 1. Classical Conditioning (Ivan Pavlov), Ivan Pavlov adalah ahli psikologi dari Rusia yang namanya selalu dikaitkan dengan classical conditioning, berdasarkan pada observasinya yang cukup terkenal yang dilakukannya secara tidak sengaja. Pada saat itu observasinya melibatkan beberapa anjing.

Menurut Pavlov anjing-anjing yang ada di laboratoriumnya mulai mengeluarkan air liur pada saat mereka akan diberi makan, bahkan sebelum mereka bisa melihat atau mencium aroma makanannya. Anehnya, mereka mengeluarkan air liur ketika mereka melihat penjaganya atau pada saat mereka mendengar langkah kaki penjaganya. Selanjutnya observasi sederhana tadi membimbing Pavlov untuk melakukan serangkaian percobaan yang cukup terkenal; dia akan membunyikan bel atau suara berdengung yang dua-duanya tidak menyebabkan anjingnya berliur dan kemudian dengan segera Pavlov memberi makan anjing-anjingnya, sebuah stimulus yang mengarah pada keluarnya liur. Dengan segera Pavlov menemukan bahwa apabila prosedur yang sama diulang sesering mungkin, bunyi bel atau dengung saja sudah dapat mengakibatkan keluarnya liur anjing. Pada percobaan yang dilakukan Pavlov, bunyi bell diacukan sebagai sebuah conditioned stimulus (CS); makanannya adalah unconditioned stimulus (US); pengeluaran air liur sebagai respon terhadap makanan sebagai unconditioned response (UR), sementara pengeluaran air liur sebagai respon terhadap bunyi bel atau dengung merupakan conditioned response (CR).

Dari eksperimen yang dilakukan Pavlov terhadap seekor anjing menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya : Law of Respondent Conditioning yakni hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus dihadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat dan Law of Respondent Extinction yakni hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui Respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforcer, maka kekuatannya akan menurun; 2. Connectionism (Thorndike), Thorndike mengawali konsepnya dengan pernyataan seperti berikut: ‘People are always trying to show how intelligent their pet animals are.’ (Lefrancois.124) Dan melanjutkannya dengan pertanyaan ‘…are animals really intelligent?’ Dari sinilah kemudian Thorndike melakukan eksperimennya terhadap seekor kucing. Seekor kucing yang lapar dimasukkan dalam kandang (Thorndike menyebutnya dengan istilah ‘puzzle box’) dan dikunci sehingga tidak dapat keluar kecuali kucing tadi melakukan tiga hal: melepaskan tali untuk membuka kunci pertama, menginjakkan kaki di atas pengungkit untuk membuka kunci kedua, dan memutar grendel dari atas ke bawah searah jarum jam sehingga pintu terbuka. Untuk meyakinkan bahwa kucing akan termotivasi untuk keluar dari kandang, Thorndike meletakkan sesuatu yang ikan yang mati agak jauh dari kandang dimana kucing tidak dapat meraihnya dari dalam kandang. Apa yang terjadi? Kucing tadi mencari celah dinantara jeruji kandang, mencakari pintu dengan tangan dan kakinya, mengeong minta tolong. Ketika semua strategi tadi tidak dapat berhasil, kucing tadi diam. Tidak lama kemudian kucing tadi melakukan hal yang sama mencoba segala strateginya hingga dengan tanpa sengaja melakukan tiga langkah sampai akhirnya ia mampu keluar dari kandang. Thorndike melakukan eksperimen ini berulangkali dan hasil pengamatannya adalah untuk pertama kalinya kucing memerlukan waktu 3 menit sampai bisa keluar dari kandang, selanjutnya setelah berulangkali dikunci dan mampu keluar dari kandang, kucing tersebut hanya memerlukan waktu kurang dari satu menit untuk keluar dari kandang yang terkunci. Itulah yang dimaksud Thorndike dengan trial and error learning, belajar dari usaha dan kesalahan, dan bukan dari pengetahuan yang detail (insight) atau proses mental serupa. Dan Thorndike menekankan bahwa manusia juga belajar dengan cara yang sama.

Lefrancois selanjutnya meringkas esensi dari penjelasan Thorndike tentang bagimana manusia belajar: bahwa pada situasi tertentu, seseorang membuat aneka respon sampai respon tersebut membimbingnya pada sebuah pemecahan/solusi (istilah Thorndike:’a satisfying state of affairs’). Bahwa selanjutnya respon tersebut dipelajari kembali, atau menurut istilah yang digunakan Thorndike ‘stamped in’. Kemudian, belajar melibatkan koneksi ‘ stamping in’ antara stimuli dan response. Karena itulah teori ini disebut dengan connectionism. Sebagian besar teori yang dikemukakan Thorndike secara khusus terkait dengan kondisi-kondisi yang mengarah pada ‘stamping ini’ atau ‘stamping out’ dari ‘bonds’ (istilah Thorndike untuk koneksi atau asosiasi).

Hukum-hukum belajar Thorndike membentuk dasar teorinya mengenai bagaimana manusia belajar : 1. Law of Effect; artinya bahwa jika sebuah respons menghasilkan efek yang memuaskan, maka hubungan Stimulus-Respons akan semakin kuat. Sebaliknya, semakin tidak memuaskan efek yang dicapai respons, maka semakin lemah pula hubungan yang terjadi antara Stimulus- Respons; 2. Law of Readiness; artinya bahwa kesiapan mengacu pada asumsi bahwa kepuasan organisme itu berasal dari pemdayagunaan satuan pengantar (conduction unit), dimana unit-unit ini menimbulkan kecenderungan yang mendorong organisme untuk berbuat atau tidak berbuat sesuatu; 3. Law of Exercise; artinya bahwa hubungan antara Stimulus dengan Respons akan semakin bertambah erat, jika sering dilatih dan akan semakin berkurang apabila jarang atau tidak dilatih; 3. Operant Conditioning (B.F. Skinner), Teori ini berawal dari eksperimen yang dilakukan oleh Skinner. Dalam eksperimen tersebut, seekor tikus diletakkan dalam kotak milik Skinner, berukuran kecil, lingkungannya terkendali. Kotak Skinner (the Skinner box) dikonstruksi sedimikian rupa untuk membuat repon-respon tertentu yang berpeluang tinggi terjadinya dan untuk membuat kotak tersebut memugkinkan bagi yang melakukan eksperimen untuk mengukur respon-respon dan untuk memberi punishment atau reward.

Lefrancois (2000.132) mengatakan untuk eksperimennya , kotak tersebut berisi sebuah pengungkit, sebuah tali, sebuah jaring bermuatan listrik yang terletak di lantai, dan sebuah baki makanan, semuanya diatur sedemikian rupa sehingga apabila tikus tersebut menekan pengungkit, lampu akan menyala dan sebutir makanan akan masuk kedalam baki makanan. Pada kondisi seperti itu, kebanyakan tikus akan dengan segera belajar menginjak pengungkit, dan mereka akan melakukan hal serupa selama beberapa waktu meskipun mereka tidak selalu memperolah makanan setiap kali mereka menekan pengungkit. Demikian pula, tikus-tikus tersebut dapat dengan tiba-tiba diarahkan untuk menolak pengungkit jika pada saat menekannya akan mengaktifkan arus listrik pada lantai jaring. Tetapi, tikus-tikus tadi juga akan belajar untuk menekan pengungkit untuk memadamkan arus listrik. Sebagian besar element dasar dari teori-teori Skinner terbukti dalam situasi itu. Tindakan tikus menekan pengungkit merupakan operant—prilaku yang hampir jarang terjadi yang semata-mata ditampakkan daripada dihasilkan oleh sebuah stimulus tertentu. Butiran makanan berlaku sebagai reinforcement. Keberadaan mereka sebagai sebuah hasil dari penekanan tikus terhadap pengungkit meningkatkan peluang kapanpun tikus tersebut berada dalam situasi serupa, tikus tersebut akan berjalan-jalan disekitar pengungkit dan menekannya.

Dari eksperimen yang dilakukan B.F. Skinner terhadap tikus menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya : Law of operant conditining yaitu jika timbulnya perilaku diiringi dengan stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan meningkat dan Law of operant extinction yaitu jika timbulnya perilaku operant telah diperkuat melalui proses conditioning itu tidak diiringi stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan menurun bahkan musnah.  Secara umum, operant conditioning meningkatkan peluang bahwa sebuah respon akan muncul kembali. Peningkatan ini merupakan sebuah hasil dari reinforcement. Selanjutnya, model Skinner mengenai operant conditioning menyatakan bahwa reward, bersama-sama dengan apakah stimuli yang dibedakan (discriminated stimulus) (SD) dimunculkan pada saat reinforcement, merupakan stimuli yang, setelah belajar, dapat menghasilkan operant. Sebagai contoh, penglihatan (dan penciumannya) tikus terhadap situasi di dalam kotaknya Skinner pada akhirnya memungkinkan berlaku sebagai stimuli untuk berperilaku menekan pengungkit. Tetapi, tegas Skinner, semua itu bukan stimuli dalam hal dimana tiupan angin di mata merupakn sebuah stimulus yang menghasilkan kedipan. Akan tetapi lebih kepada, stimuli yang dibedakan tadi semata-mata dianggap sebagai gejala dimana prilaku tertentu bisa mengarah pada reinforcement.Reber  menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan operant adalah sejumlah perilaku yang membawa efek yang sama terhadap lingkungan.

Respons dalam operant conditioning terjadi tanpa didahului oleh stimulus, melainkan oleh efek yang ditimbulkan oleh reinforcer. Reinforcer itu sendiri pada dasarnya adalah stimulus yang meningkatkan kemungkinan timbulnya sejumlah respons tertentu, namun tidak sengaja diadakan sebagai pasangan stimulus lainnya seperti dalam classical conditioning.

 

  1. CMM (Coordinated Management of Meaning) dan CMC (Computer-Mediated Communication)

Computer Mediated Communication menurut A.F Wood dan M.J Smith adalah segala bentuk komunikasi antar individu, individu dengan kelompok yang saling berinterkasi melalui computer dalam suatu jaringan internet. CMC mempelajari bagaimana perilaku manusia dibentuk atau diubah melalui pertukaran informasi menggunakan media computer. Dalam perkembangannya komunikasi lewat media computer terjadi peleburan antara komunikasi mediation (perantara) dan immediate (langsung). Mediation mengacu pada proses pertukaran pesan dimana pesan disampaikan melalui perantaraan media bentuk teknologi dari yang paling sederhana seperti kertas, sampai teknologi canggih seperti komputer internet. Immediate merupakan proses komunikasi tatap muka secara langsung tanpa adanya media perantara apapun. Jadi disini masalah pilihan dan efektifitas tidak lagi menjadi perdebatan yang signifikan. Perdebatan mengenai efektif tidaknya penggunaan komunikasi langsung dan lewat media sudah terjadi sejak masa Socrates dan muridnya yaitu Plato, mereka filsuf Yunani yang pada waktu itu sangat menantang perkembangan teknologi kertas sebagai media penyampaian pesan. Mereka menyatakan bahwa ide dan pemikiran murni harus disampaikan secara lisan langsung kepada komunikan tanpa adanya perantara apapun. Teknologi tulis sebagai penyampaian pesan dikhawatirkan digunakan untuk menggeser makna pesan sehingga dapat menipu massa. Plato percaya bahwa gagasan murni individu tidak dapat didefinisikan ke dalam bentuk teks, Akibatnya, sebagaian kebudayaan besar yunani lenyap ditelan jaman.

Teori ini dikemukakan oleh W. Barnett dan Vernon Cronen. Mereka menyatakan bahwa “quality of our personal lives and of our social worlds is directly related to the quality of communication in which we engage. Asumsi ini dikembangkan berdasarkan pandangan mereka yang menganggap bahwa percakapan adalah basic material yang membentuk dunia sosial. Teori mereka, yaitu coordinated management of meaning, didasarkan pada pernyataan bahwa persons-in-conversations co-construct their own social realities and are simultaneously shaped by the worlds they create.

Pearce dan Cronen menghadirkan CMM sebagai sebuah teori praktis yang ditujukan untuk membuat kehidupan menjadi lebih baik. Tidak seperti ahli teori objektivis lainnya, mereka tidak mengklaim teori ini sebagai hukum besi komunikasi yang menjadi penguasa kebenaran bagi setiap orang dalam setiap situasi. Bagi Pearce dan Cronen, ujian utama bagi teori mereka adalah bukan kebenaran tunggal tetapi konsekuensi. Mereka memandang teori CMM sebagai teori yang berguna untuk mensimulasi cara berkomunikasi yang dapat meningkatkan kualitas hidup setiap orang dalam percakapan sehari-hari. Oleh karena itu teori CMM umumnya banyak digunakan dalam konteks mediasi, terapi keluarga, konflik budaya dan sebagainya.

 

Metode

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif, dan untuk  pendekatannya menggunakan etnografi komunikasi. Karena menggunakan pendekatan etnografi komunikasi, maka fokus dalam penelitian ini mengarah pada perilaku komunikasi dari subyek penelitian. Pemain game online Dota2 yang kecanduan menjadi subyek  penelitian, dan difokuskan pada perilaku komunikasi mereka saat mereka berinteraksi saat bermain game online Dota2 tersebut, terutama bagaimana penggunaan bahasa tulis yang mereka gunakan saat melakukan chatting dengan pemain lainnya dalam dunia Dota2, dan bagaimana persepsi mereka terhadap avatar ataupun fitur-fitur dan interaksi yang dilakukan dari pemain lainnya.

Fokus penelitian ini dibagi oleh peneliti kepada:

  1. Hal-hal apa yang biasanya dibicarakan oleh para pemain Dota2 yang kecanduan saat bermain
  2. Apakah ada hubungan antara perilaku komunikasi pemain yang kecanduan di dunia nyata dengan perilaku komunikasi di dunia Dota2
  3. Bagaimana pola perilaku komunikasi pemain yang kecanduan saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali. Bagaimana pola perilaku komunikasi pemain yang kecanduan saat berinteraksi dengan pemain lain yang dikenalnya dengan baik

 

Pembahasan

Dalam penelitian ini, peneliti menemukan bahwa pemain Dota2 Yang kecanduan memiliki perilaku komunikasi yang bervariasi, ada pemain yang memiliki perilaku komunikasi di dunia Dota2 sama dengan perilaku komunikasinya di dunia nyata, dan ada yang perilaku komunikasinya berbeda. Perilaku komunikasi yang bervariasi tersebut terjadi hanya pada pemain Dota2 yang kecanduan, sementara pemain yang tidak kecanduan tidak memiliki kecenderungan perilaku komunikasi yang bervariasi.

Peneliti juga melihat bahwa pemain Dota2 yang kecanduan menikmati saat mereka berinteraksi dengan pemain lainnya saat sedang bermain. Hal ini sesuai dengan teori Hyperpersonal Communication dimana interaksihi perpersonal yang dilakukan melalui media komputer yang terhubung dengan internet dirasakan lebih menarik oleh para penggunanya.

Selain itu, karena komunikasi hiperpersonal ini, pemain Dota2 yang kecanduan terkadang dengan sengaja melakukan interaksi yang kasar atau agresif,yang mana dapat memancing emosi atau pertikaian antara mereka dengan pihak lawan komunikasi mereka. Sebab mereka merasa lebih aman saat berinteraksi melalui Dota2.

Dari hasil participant observation, peneliti mendapatkan bahwa pemain Dota2 yang kecanduan menunjukkan keintiman komunikasi atau perilaku komunikasi yang berbeda saat berinteraksi dengan pemain lain yang berbeda, yaitu dengan pemain lain yang sudah dikenalnya dengan baik (dikenal sudah lamadi dunia Dota2 dan yang sudah dikenalnya di dunia nyata) dan pemain lainyang tidak dikenalnya sama sekali. Sehingga isi dari komunikasi mereka juga berbeda.

Pemain Dota2 yang kecanduan cenderung lebih formal saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali. Selain itu, hal-hal yangdiinteraksikan antara mereka juga sangat jarang mengena tentang hal-hal personalatau pribadi yang ada di dunia nyata. Saat berinteraksi dengan pemain yang tidak dikenalnya sama sekali, pemain Dota2 lebih cenderung mengangkat tentang hal-hal di dunia Dota2 ataupun kondisi saat mereka bermain bersama sebagai topik pembicaraan mereka.

Sedangkan saat pemain berinteraksi dengan pemain yang sudah dikenal dengan baik (dikenal hanya di dunia Dota2 tapi sudah memiliki hubungan yang dekat, ataupun sudah saling mengenal dengan baik di dunia nyata), mereka lebih menunjukkan perilaku komunikasi yang sama dengan perilaku komunikasi mereka saat berinteraksi di dunia nyata.

Bahasa yang mereka gunakan saat berinteraksi di dunia Dota2 lebih banyak meniru bahasa yang mereka gunakan saat berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, bahasa yang digunakan juga terkadang lebih kasar dan tidak formal jika  dibandingkan dengan bahasa yang digunakan saat berinteraksi dengan pemain lain yang tidak dikenalnya sama sekali.

Topik yang dibicarakan saat pemain Dota2 yang kecanduan berinteraksi dengan pemain lain yang sudah dikenalnya pun banyak menyentuh hal-hal yang bersifat personal dan hal-hal yang ada di dunia nyata, dan terkadang juga menyentuh tentang hal-hal yang mereka lakukan di dunia Dota2. Hanya saja mereka lebih sering membicarakan hal-hal di dunia nyata. Selain itu, dalam penelitian ini juga ditemukan bahwa ternyata ada hubungan yang saling memengaruhi antara perilaku komunikasi atau kondisi diri pemain Dota2 di dunia nyata dengan perilaku komunikasi mereka di dunia Dota2 ,dan juga sebaliknya.

Peneliti menemukan bahwa saat pemain Dota2 yang kecanduan sedang emosi di dunia nyata, saat berinteraksi di dunia  Dota2 mereka bisa menjadi lebih kasar dan agresif, seperti mereka melampiaskan emosi mereka kepada pemain lain. Ada juga yang sedang emosi di dunia nyata, kemudian di dunia Dota2 mereka menemukan atau mendapatkan hal-hal yang baik saat bermain, emosi mereka di dunia nyata kemudian mereda dan menjadi lebih ceria. Dari hal ini, peneliti menyimpulkan bahwa keadaan fisik dan perasaan masing-masing pemaindi dua dunia (dunia Dota2 dan dunia nyata) juga saling memengaruhi perilaku komunikasi mereka dan keadaan diri mereka juga.

 

 

 

Kesimpulan dan Saran

Bagi pemain Dota2 yang kecanduan, game Dota2 juga berfungsi sebagai media komunikasi mereka untuk berinteraksi dengan teman mereka yang ada di dunia nyata dan di dunia Dota2, selain itu, mereka juga menggunakannya sebagai media hiburan dan media sosial untuk mendapatkan teman yang baru. Pemain Dota2 yang kecanduan memiliki intensitas bermain yang tinggi sehingga komunikasi yang mereka lakukan juga menjadi lebih banyak melalui bahasa tulis di chat system Dota2. Penggunaan bahasa mereka pun bercampur antara bahasa dan istilah yang ada di dunia game online dan dunia nyata. Pemain Dota2 yang kecanduan juga ternyata masih memilah antara interaksi yang mereka lakukan dengan pemain lain yang dikenal dan yang tidak  dikenal, sehingga mereka memberikan feedback dan perilaku komunikasi yang berbeda saat berinteraksi dengan pemain lain. Hanya saja, dengan media komunikasi tulis yang konvensional, terkadang makna yang tersampaikan juga belum sesuai dengan harapan komunikator. Karena itu perlu diadakan juga tambahan media komunikasi dalam Dota2, seperti menggunakan komunikasi suara, dengan memanfaatkan mic pada headphone yang digunakan oleh pemain  Dota2. Selain itu, perlu adanya perubahan interface yang ada dalam dunia Dota2, sehingga komunikasi bisa dirasakan lebih baik dan lebih menarik, yaitu dengan memberikan interface dimana avatar  pemain  Dota2 dapat berjalan-jalan dan berkeliling dalam server Dota2 sehingga terlihat lebih atraktif. Tapi juga perlu adanya pembatasan dalam penggunaan Dota2, sebab kecanduannya seorang pemain Dota2 terhadap game Dota2 itu sendiri dapat mengakibatkan efek-efek negatif terhadap kesehatan dari pemain dan jugamasa depan pemain itu sendiri, seperti pemain yang masih bersekolah membolos sehingga tidak naik kelas.

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

Devito, Joseph A. 1997. Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Profesional Books

  1. Arni Muhammad,1995 Komunikasi Organisasi, Sinar Grafika Offset, Jakarta H. 5-9

Drs.A.M. Moefad,SH.,M.Si, 2007, Perilaku individu dalam masyarakat kajian komunikasi social, elDeHA Press Fakultas Dakwah IKAHA, Jombang H. 17

Morissan, M.A,2010, Psikologi Komunikasi,Ghalia Indonesia, Bogor H. 10-11

Prof.DR. Nina w. Syam, M.S, Psikologi sebagai akar ilmu komunikasi, 2011, Simbiosa Rekatama Media, Bandung H. 39

Taliziduhu Ndraha, Budaya Organisasi (Jakarta : Rineka Cipta, 1997) H.39

http://vgi.co.id/site/pages/read/12/2014/fakta-dan-mitos-sebagai-pemula-di-dota-2-1367.  Diakses 25 Oktober 2015

http://www.kaskus.co.id/thread/53a3b31798e31bd43d8b463e/kesal-para-gamers-sea-menuntut-banned-ip-dota-2-filiphina/16 . Diakses 25 Oktober 2015

http://radiyana48.blogspot.co.id/2014/09/proses-perubahan-perilaku-kerja-dengan.html. Diakses 25 Oktober 2015

http://steamcommunity.com/discussions/. Diakses 25 Oktober 2015

 

 

 

 

 

 

 

 

Studi Resepsi

Studi Analisis Resepsi Bapak – Bapak Rumah Tangga Perumahan Maguwo Asri Maguwoharjo Terhadap Acara Televisi D’Academy 2 di Indosiar

 

BAB I

Pendahuluan

 

  • Latar Belakang

 

Televisi adalah salah satu media massa yang berjenis media elektronik yang muncul di Indonesia sejak awal orde baru. Televisi adalah media pandang sekaligus media pendengar (audio-visual), yang dimana orang tidak hanya memandang gambar yang ditayangkan televisi, tetapi sekaligus mendengar atau mencerna narasi dari gambar tersebut (Badjuri, 2010:39). kekuatan televisi salah satunya adalah memberikan gambaran bila dibandingkan dengan dengan media massa lainnya (radio, surat kabar, majalah, buku dan sebagainya), televisi tampaknya memberikan sifat yang istimewa. Ia merupakan gabungan dari media dengan dan gambar. Bisa bersifat informatif, hiburan, maupun pendidikan bahkan gabungan antara ketiga unsur tersebut.

Saat ini di Indonesia ada sekitar 11 macam stasiun televisi swasta yang semakin berkembang seiring dengan kuatnya arus globalisasi dan kemajuan teknologi. Setiap stasiun televisi memiliki beragam program acara yang berisikan informasi, hiburan, atau hal lainnya. Program televisi adalah sebuah perencanaan dasar dari suatu konsep acara televisi yang akan menjadi landasan kreatifitas dan desain produksi yang akan terbagi dalam berbagai kriteria utama yang disesuaikan dengan tujuan dan target pemirsa acara tersebut (Naratama, 2004:63). Program televisi sangat berpengaruh pada keberhasilan sebuah stasiun televisi. Program acara televisi juga menentukan siapa target yang akan menonton acara televisi tersebut dan bagaimana cara menyajikannya agar dapat diterima dan dinikmati oleh penonton yang menjadi target acara tersebut.

Setiap stasiun televisi yang ada tentunya memiliki format stasiun tersendiri yang di targetkan oleh masing – masing stasiun televisi. Semisal dari yang kita lihat dari stasiun televisi Metro TV dan Tv One, mereka memiliki format stasiun dengan label news television atau televisi berita. Meskipun berformat televisi berita, isi dan kandungan program acara Metro TV dan TV One setiap harinya tak selalu berita. Stasiun-stasiun televisi tersebut juga memiliki program acara hiburan maupun acara-acara yang informatif dan edukatif.

Tujuan utama sebuah program acara televisi pastinya adalah menarik perhatian penonton yang menyaksikan program tersebut agar rating sprogram tersebut menanjak tinggi. Program televisi adalah sebuah perencanaan dasar dari suatu konsep acara televisi yang akan menjadi landasan kreatifitas dan desain produksi yang akan terbagi dalam berbagai kriteria utama yang disesuaikan dengan tujuan dan target pemirsa acara tersebut (Naratama, 2004:63). Setiap program televisi juga memiliki target masing – masing. Karena target audience di setiap waktu, umur dan jenis kelamin pun mempunyai minat yang berbeda – beda.

Pemenuhan program acara dengan dibentuk sedemikian rupa tidak lain adalah untuk meningkatkan rating dari acara tersebut. Dengan rating acara yang tinggi, tentunya akan menarik banyak pengiklan yang ingin iklannya terselip pada saat jeda pariwara acara tersebut. Dengan pola tersebut maka sebuah stasiun televisi akan melakukan banyak hal agar acara mereka mendapatkan rating yang tinggi. Dengan tujuan yang berbeda pada setiap stasiun televisi, stasiun-stasiun televisi swasta ini memiliki satu poin yang sama dan tidak dapat dipungkiri lagi bahwa tujuan utamanya adalah mencari profit atau keuntungan yang berupa lembar-lembar rupiah. Ironisnya, agar dapat meraup keuntungan ini maka banyak stasiun televisi yang membuat program acara yang bersifat mengeksploitasi banyak hal.

Banyaknya acara di berbagai stasiun televisi yang menyajikan tayangan ajang mencari bakat yang salah satunya tarik suara atau menyanyi. Dari beberapa program acara ajang mencari bakat  yang kini tayang di stasiun televisi nasional Indonesia, peneliti tertarik untuk menganalisis tayangan paling menyegarkan dan fenomenal di tahun ini yang dipersembahkan olehIndosiar, D’Academy. Ada beberapa alasan peneliti memilih program acara tersebut, diantaranya:

  1. Program acara tersebut menjadi acara televisi nomer 1 dan juga mengantar Indosiar menjadi menjadi stasiun TV yang paling banyak ditonton.
  2. ditayangkan setiap hari pada pukul 00 WIB, jam tayang tersebut memberikan ruang dan waktu yang cukup banyak bagi bapak-bapak untuk menonton tayangan tersebut.
  3. Tayangan dengan durasi yang lama yaitu 3 sampai 4,5 jam. Dengan durasi terbeut penonton merasa puas dengan content acara terdebut.

 

Salah satu standar untuk mengukur khalayak media adalah menggunakan reception analysis, dimana analisis ini mencoba memberikan sebuah makna atas pemahaman teks media dengan memahami bagaimana karakter teks media dibaca oleh khalayak. Reception analysis disini meliputi persepsi, pemikiran, preferensi dan interpretasi. Persepsi adalah pengalaman tentang obyek, peristiwa atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. (Jalaluddin, 2004:51). Pemikiran didefinisikan sebagai perbuatan individu dalam menimbang-nimbang, menguraikan, menghubung-hubungkan sampai akhirnya mengambil keputusan. Preferensi yaitu semua ungkapan emosi individu yang menyertai pemikiran persepsi kita dalam menerima pesan, apakah pemirsa menyukai program berita tersebut atau tidak. Interpretasi merupakan sebuah istilah untuk menjelaskan bagaimana kita memahami pengalaman.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti terdorong untuk mengadakan penelitian mengenai resepsi khalayak bapak-bapak rumah tangga terhadap program acara ajang mencari bakat  ”D’Academy 2” di Indosiar.

 

 

 

  • Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan maslaah Bagaimana Resepsi Bapak – Bapak Rumah Tangga Perumahan Maguwo Asri Maguwoharjo Terhadap Acara Televisi D’Academy 2 di Indosiar?

 

  • Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Resepsi Bapak – Bapak Rumah Tangga Perumahan Maguwo Asri Maguwoharjo Terhadap Acara Televisi D’Academy 2 di Indosiar?

 

  • Manfaat Penelitian

 

  1. Secara akademis bagi peneliti untuk dapat menambah wawasan bagi para pembaca, memberikan kontribusi dalam memperluas dan memperkaya pengetahuan dalam bidang Ilmu Komunikasi tentang penggunaan metode analisis wacana kritis terhadap program acara televisi yang notabene adalah suatu bentuk penyampaian pesan sebagai sarana edukasi dan hiburan.
  2. Secara teoritis diharapkan berguna bagi pengembangan Ilmu Komunikasi mengenai Studi Resepsi dan menguji teori Ekonomi Politik Media
  3. Manfaat praktis, dapat memberikan wawasan dan pengetahuan kepada masyarakat luas tentang pandangan bapak –bapak rumah tangga terhadap tayangan D’Academy 2 dan sebagai sumbangan kepada tenaga professional sehingga mendapatkan pemahaman dan informasi yang mendalam mengenai studi resepsi pandangan.
    • Kerangka Teori

Studi Resepsi

Penelitian ini menggunakan analisis resepsi. Pendekatan analisis resepsi digunakan karena pada dasarnya audiens aktif meresepsi teks dan tidak dapat lepas dari pandangan moralnya, baik pada taraf mengamati, meresepsi atau dalam membuat kesimpulan. Analisis resepsi meliputi persepsi, pemikiran, preferensi, dan perasaan persepsi adalah pengalaman tentang obyek, peristiwa, atau huubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan atau persepsi ialah memberikan makna pada stimulasi inderawi (Rakhmat Jalaludin, 1996:51).

Penelitian resepsi mendasarkan pada kesadaran atau cara subyek dalam memahami obyek dan peristiwa dengan pengalaman individu. Analisis resepsi dapat melihat mengapa khalayak memaknai sesuatu secara berbeda, faktor-faktor psikologis dan sosial apa yang mempengaruhi perbedaan tersebut, dan konsekuensi sosial apakah yang muncul. Premis dari analisis resepsi adalah bahwa teks media mendapatkan makna pada saat peristiwa penerimaan, dan bahwa khalayak secara aktif memproduksi makna dari media dengan menerima dan menginterpretasikan teks-teks sesuai posisi-posisi sosial dan budaya mereka. Dengan kata lain pesan-pesan media secara subjektif dikonstruksikan khalayak secara individual. Pendekatan ini mencoba untuk membuka dan menguraikan pemahaman individu secara nyata, apa yang telah mereka alami dan rasakan. Analisis Resepsi dapat berarti sebagai analisis perbandingan tekstual dari sudut pandang media dengan sudut pandang audiens yang menghasilkan suatu pengertian tegas pada suatu konteks.

Komunikasi Massa

            Komunikasi massa merupakan suatu proses komunikasi dimana komunikasi tersebut dilakukan melalui media massa baik cetak maupun elektronik dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan informasi kepada khalayak luas ( Bungin, 2008: 71). Berdasarkan defenisi ini terdapat enam unsur penting dari komunikasi massa yaitu komunikator, media massa, informasi massa, gatekeeper, khalayak (publik) dan umpan balik. Komunikator dalam komunikasi massa merupakan pihak yang menggunakan media massa dengan teknologi telematika modern sehingga informasi yang disebarkan dapat cepat ditangkap oleh publik. Informasi tersebut berupa pesan yang diterima oleh komunikan secara massa. Informasi yang sampai pada khalayak merupakan informasi yang telah diseleksi terlebih dahulu oleh gatekeeper dalam suatu organisai media massa. Khalayak dalam komunikasi massa adalah publik atau pemirsa yang bersifat heterogen dimana mereka telah menerima informasi yang disebarkan oleh media massa (Bungin, 2008: 72). Sementara umpan balik dalam komunikasi massa bersifat tertunda, namun seiring dengan perkembangan jaman yang disertai dengan perkembangan teknologi komunikasi seperti telepon dan internet maka umpan balik yang tertunda ini sudah mulai ditinggalkan.

Terdapat beberapa defenisi komunikasi massa menurut para ahli yang dirangkum menjadi satu kesatuan oleh Rakhmat, komunikasi massa diartikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media cetak serta elektronik sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat (Ardianto, 2004: 7).

 

Teori Ekonomi Politik Media

Teori yang digunakan dalam studi analisis resepsi ini adalah teori ekonomi politik media. Istilah ekonomi politik diartikan secara sempit oleh Mosco sebagai studi tentang hubungan-hubungan sosial, khususnya hubungan kekuasaan yang saling menguntungkan antara sumber-sumber produksi, distribusi dan konsumsi, termasuk di dalamnya sumber-sumber yang terkait dengan komunikasi (Barrett, 1995: 186). Dimana dalam konteks penelitian ini dikaitkan dengan kepemilikan suatu stasiun televisi swasta yang berorientasi pada keuntungan ekonomi dengan membuat program acara yang menjual. Program acara yang menjual tersebut dimaksud dapat menjual acara mereka untuk para penonton untuk mendapatkan rating tinggi dengan mengabaikan aspek-aspek lainnya seperti pendidikan.

Dalam studi media massa, penerapan pendekatan ekonomi politik memiliki tiga konsep awal, yaitu: komodifikasi, spasialisasi dan strukturasi. Komodifikasi adalah upaya mengubah apapun menjadi komoditas atau barang dagangan sebagai alat mendapatkan keuntungan. Dalam media massa tiga hal yang saling terkait adalah isi media, jumlah audiens dan iklan. Berita atau isi media adalah komoditas untuk menaikkan jumlah audiens atau oplah untuk peningkatan rating. Jumlah audiens atau oplah juga merupakan komoditas yang dapat dijual pada pengiklan. Uang yang masuk merupakan profit dan dapat digunakan untuk ekspansi media. Ekspansi media menghasilkan kekuatan yang lebih besar lagi dalam mengendalikan masyarakat melalui sumber-sumber produksi media berupa teknologi.

Golding dan Murdock menempatkan perspektif ekonomi politik media pada paradigma kritis. Golding dan Murdock berpendapat bahwa perspektif ekonomi politik kritis berbeda dengan arus utama dalam ilmu ekonomi dalam hal holisisme, keseimbangan antara usaha kapitalis dengan intervensi publik; dan keterkaitan dengan persoalan-persoalan moralitas seperti masalah keadilan, kesamaan, dan kebaikan publik (public goods).

 

BAB II

Kajian Pustaka

 

2.1 Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya merupakan penelitian kualitatif studi resepsi dengan judul “ANALISIS RESEPSI PENONTON MAHASISWA STAIMS (SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM MASJID SYUHADA) YOGYAKARTA TERHADAP TAYANGAN TALKSHOW KICK ANDY DAN GOLDEN AWARD DI METRO TV”, yang merupakan penulisan karya Artha dari Universitas Muhammadiyah Yogyakarta pada tahun 2013. Pada penelitian tersebut menggunakan teori Khalayak aktif, Komunikasi, Komunikasi Massa, Fungs Komunikasi Massa, Talk Show, Media Massa, dan Efek Media Massa.

 

2.2 Pendalaman Konsep Tema

2.2.1 Media Massa

Media massa adalah alat yang digunakan dalam penyampaian pesan-pesan dari sumber kepada khalayak (menerima) dengan menggunakan alat-alat komunikasi mekanis seperti surat kabar, film, radio, TV (Cangara, 2002). Media massa adalah faktor lingkungan yang mengubah perilaku khalayak melalui proses pelaziman klasik,  pelaziman operan atau proses imitasi (belajar sosial). Dua fungsi dari media massa adalah media massa memenuhi kebutuhan akan fantasi dan informasi (Rakhmat, 2001). Media menampilkan diri sendiri dengan peranan yang diharapkan, dinamika masyarakat akan terbentuk, dimana media adalah pesan. Jenis media massa yaitu media yang berorentasi pada aspek (1) penglihatan (verbal visual) misalnya media cetak, (2) pendengaran (audio) semata-mata (radio, tape recorder), verbal vokal dan (3) pada pendengaran dan penglihatan (televisi, film, video) yang bersifat ferbal visual vokal (Liliweri, 2001).

Effendy (2000), media massa digunakan dalam komunikasi apabila komunikasi berjumlah banyak dan bertempat tinggal jauh. Media massa yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari umumnya adalah surat kabar, radio, televisi, dan film bioskop, yang beroperasi dalam bidang informasi, edukasi dan rekreasi, atau dalam istilah lain penerangan, pendidikan, dan hiburan. Keuntungan komunikasi dengan menggunkan media massa adalah bahwa media massa menimbulkan keserempakan artinya suatu pesan dapat diterima oleh komunikan yang jumlah relatif  banyak. Jadi untuk menyebarkan informasi, media massa sangat efektif yang dapat mengubah sikap, pendapat dan prilaku komunikasi.

2.2.2 Acara Pencarian Bakat

Fenomena menjamurnya ajang pencarian bakat di  pertelevisian Indonesia merupakan cara dari stasiun televisi untuk merebut hati masyarakat dan menjadi upaya stasiun televisi swasta untuk mendominasi pilihan  penonton dengan saling mengungguli satu sama lain. Kondisi ini tentu membuktikan pernyataan McQuail (2005) bahwa sebagian besar media didirikan dengan motif ekonomi yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan media itu sendiri dan bukan kepentingan  publik.

2.2.3 Segmentasi Audien

Media penyiaran harus menentukan segmentasi audien yang akan ditujunya, dalam proses pemasaran, segmentasi ini tidak berdiri sendiri, segmentasi merupakan satu kesatuan dengan targetting dan positioning. Targeting atau menetapkan target audien adalah tahap selanjutnya dari analisis segmentasi. Produk dari targetting adalah target audien yang akan menjadi fokus kegiatan-kegiatan iklan. Segmentasi pasar audien adalah suatu konsepyang sangat penting dalam memahami audien penyiaran dan pemasaran program. Eric Berkowitz dan rekannya mendefinisikan segmen pasar sebagai “dividing up market into distinct groups that (1) have common needs and (2) will respond similarly to a market acion”. (membagi uatu pasar kedalam kelompok-kelompok yang jelas yang (1)memiliki kebutuhan yang sama dan (2) memberikan respons yang sama terhadap suatu tindakan pemasaran). Dengan demikian, jika ditinjau dari prespektif audien penyiaran, maka segmentasi pasar adalah suatu kegiatan untuk mebagi-bagi atau mengelompokkan audien kedalam kotak-kotak yang lebih homogen.

Khalayak audien umum memiliki sifat yang heterogen, maka akan sulit bagi media penyiaran untuk melayani semuanya. Oleh karenannya harus dipilih segmen-segmen audien tertentu saja dan meninggalkan segmen lainnya. Bagian atau segmen yang dipilih itu adalah bagian yang homogen yang memiliki ciri-ciri yang sama dan cocok dengan kemampuan stasiun penyiaran untuk memenuhi kebutuhan mereka.

Pengelola program penyiaran harus memilih satu atau beberapa segmen audien saja yang memiliki karakter atau respons yang sama dari seluruh penduduk Indonesia. Dengan memahami siapa audiennya maka praktisi penyiaran dapat menentukan bagaimana cara menjangkaunya, program apa yang dibutuhkan, dan bagaimana mempertahankan audien dari program pesaing. Perusahaan praktis harus memilih segmen mana yang ingin dikuasai dan untuk itu harus dikuasai secara jelas siapa audiennya. Misalnya, bagaimana kelas sosial ekonomi audien dan program seperti apa yang mereka inginkan. Pengelola program penyiaran harus memahami kebutuhan audien dalam upaya untuk dapat mendesain program yang dapat memenuhi kebutuhan mereka secara efektif. Identifikasi audien dapat dilakukan dengan cara mengelompokkan sejumlah audien yang memiliki gaya hidup, kebutuhan dan kesukaan yang sama.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

Metode Penelitian

 

  • Jenis penelitian

Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini ialah metode penelitian kualitatif. Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositifsime, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, pengambilan sample sumber dan data dilakukan secara purposive dan snowbaal, teknik pengumpulan data dilakukan dengan triangulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif / kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna daripada generalisasi  (Sugiyono, 2009:15).

Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif pada penelitian ini juga menggunakan analisis resepsi. Reception Analysis atau analisis resepsi adalah suatu studi yang berfokus pada makna, produksi danpengalaman khalayak dalam interaksi mereka dengan teks media. Fokusnya pada proses decoding, interpretasi, dan pembacaan, sebagai konsep inti dari analisis resepsi. Model ini digunakan dalam menjawab permasalahan penelitian ini karena mengakomodasi bagian yang lebih luas dari sekedar struktur, perilaku, dan kinerja pasar. Ia merupakan salah satu bentuk kritisi terhadap penelitian komunikasi massa yang mengkonseptualisasikan proses komunikasi dalam bentuk sirkuit sirkulasi atau panah berupa hubungan linear antara pengirim, pesan, penerima, model ini intinya ingin menemukan atribusi dan konstruksi arti (yang dibentuk oleh media) dengan receiver.

 

  • Objek Penelitian

Objek penelitian menjelaskan tentang apa dan atau siapa yang menjadi objek penelitian. Juga dimana dan kapan penelitian dilakukan, bias juga ditambahkan dengan hal-hal lain jika dianggap perlu (Husen Umar 2005:303). Objek penelitian dalam penelitian ini adalah bapak – bapak rumah tangga terkait dengan pandangan mereka terhadap tayangan program mencari bakat D’Academy 2 di Indosiar

  • Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian kali ini akan dilakukan pada Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta tepatnya di Perumahan Maguwo Asri Maguwoharjo dan Provinsi DKI Jakarta dimana acara D’Academy 2 dilaksanakan langsung dari studio Indosiar.

  • Sumber Data

Sumber data ini adalah tempat, orang, atau benda yang dapat memberikan data sebagai bahan penyusunan informasi bagi peneliti. Menurut Lofland dan Lofland (dalam Moleong, 2007:157) sumber data utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan, selebihnya data tambahan seperti dokumen dan lain-lain.

Jenis sumber data utama penelitian kualitatif yang dipakai dalam penelitian ini dapat diklasifikasi sebagai berikut :

  1. Narasumber (Informan)

Narasumber dalam hal ini yaitu orang yang bisa memberikan informasi lisan tentang sesuatu yang ingin kita ketahui. Seorang informan bisa saja menyembunyikan informasi penting yang dimiliki oleh karena itu peneliti harus pandai-pandai menggali data dengan cara membangun kepercayaan, keakraban dan kerjasama dengan subjek yang diteliti di samping tetap kritis dan analitis. Narasumber yang akan ditemui adalah pengamat media televisi, pimpinan produksi acara D’Academy, dan Bapak – Bapak Rumah Tangga Perumahan Maguwo Asri terkait dengan pandangan mereka terhadap tayangan program mencari bakat D’Academy 2 di Indosiar.

  1. Dokumen

Dokumen merupakan bahan tertulis atau benda yang berkaitan dengan suatu peristiwa atau aktifitas tertentu. Ia bisa merupakan rekaman atau dokumen tertulis seperti arsip, database, surat-surat, rekaman, gambar, benda-benda peninggalan yang berkaitan dengan suatu peristiwa. Dokumen ini sendiri adalah tayangan program acara D’Academy 2.

  1. Tempat atau lokasi

Informasi kondisi dari lokasi peristiwa atau aktivitas dilakukan bisa digali lewat sumber lokasinya, baik merupakan tempat maupun linkungannya. Dari pemahaman lokasi dan lingkungan, peneliti bisa secara cermat mengkaji dan secara kritis menarik kemungkinan kesimpulan. Pada penelitian kali ini peneliti akan melihat lokasi dan kondisi lingkungan Peumahan Maguwo Asri dan juga tentunya tempat berlangsungnya acara D’Academy 2.

 

  • Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2008:62). Dalam usaha pengumpulan data serta keterangan yang diperlukan, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

  • Wawancara Mendalam

Menurut Moleong (2007:186) mendeskripsikan wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak,yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan. Sedangkan menurut Esterberg (2002) dalam Sugiyono (2008:72) mengungkapkan wawancara adalah merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Untuk mendapatkan informasi dalam penelitian ini, wawancara dilakukan dengan pengamat media televisi, pimpinan produksi D’Academy, dan Bapak – Bapak Rumah Tangga Perum Maguwo Asri dalam konteks penelitian yang sekiranya dapat membantu memberikan informasi.

 

 

  • Analisis Isi / Dokumen

Andi (2010:192) mengungkapkan dokumen merupakan rekaman yang bersifat tertulis atau film dan isinya merupakan peristiwa yang telah berlalu. Jadi, dokumen bukanlah catatan peristiwa yang terjadi saat ini dan masa yang akan datang, namun catatan masa lalu. Pengumpulan data dalam penelitian ini tentunya juga akan menggunakan cara analisis isi / dokumen dengan alasan untuk memperkuat data yang telah ada sebelumnya atau sebagai perbandingan dari hasil wawancara. Merujuk pada tayangan program acara D’Academy yang ditonton oleh Bapak – Bapak Rumah Tangga Perum Maguwo Asri.

  • Observasi

Observasi menurut Raco (2010:112) adalah bagian dalam pengumpulan data. Observasi berarti mengumpulkan data langsung dari lapangan. Adapun menurut Sutrisno Hadi (1987) dalam Andi Prastowo (2010:27) mengartikan observasi adalah sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap suatu gejala yang tampak pada objek penelitian. Dalam melakukan observasi peneliti menggunakan observasi terbuka dimana peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan sebenarnya kepada sumber data, bahwa sedang melakukan penelitian. Jadi mereka yang diteliti mengetahui sejak awal sampai akhir tentang aktivitas peneliti (Moleong 2007:176).

Oleh karena itu fakta atau fenomena yang akan di observasi adalah terkait dengan kondisi demografis dan geografis lingkungan Perumahan Maguwo Asri Maguwoharjo tempat bapak – bapak tersebut tinggal dan beraktivitas dengan membandingkan lingkungan tempat diselenggarakannya acara D’Academy 2 di Indosiar.

 

 

  • Validitas Data

Pada penelitian kuantitatif untuk memperoleh data yang valid, reliabel perlu uji instrumen yang valid dan reliabel pada sampel yang mendekati jumlah populasi dan pengumpulan serta analisis data dilakukan dengan cara yang benar. Sedangkan untuk penelitian kualitatif bukan uji instrumen melainkan uji data yang dikumpulkan (Sugiyono 2007:365). Dalam penelitian kualitatif, temuan atau data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti.

Merujuk pada apa yang dipaparkan oleh Sugiyono data yang diperoleh pada penelitian kualitatif harus sesuai antara yang terjadi di lapangan dengan yang akan di tulis. Untuk mendapatkan data yang valid perlunya dilakukan triangulasi pada data tersebut. Dalam penelitian ini akan dipakai 2 triangulasi yaitu triangulasi data dan triangulasi metode.

  • Triangulasi Data

Peneliti menggunakan triangulasi sebagai teknik untuk mengecek keabsahan data. Dimana dalam pengertiannya triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain dalam membandingkan hasil wawancara terhadap objek penelitian (Moloeng, 2004:330).

Dalam triangulasi data ini peneliti menggunakan data yang beranekaragam seperti data dari wawancara dengan pihak terkait, juga hasil dari studi analisis resepsi pandangan Bapak – Bapak Rumah Tangga terhadap tayangan program acara D’Academy 2 yang telah ada. Masing-masing cara  itu akan menghasilkan bukti atau data yang berbeda, yang selanjutnya akan memberikan pandangan (insights) yang berbeda pula mengenai fenomena yang sedang diteliti.

  • Triangulasi Metode

Triangulasi dapat dilakukan dengan menggunakan teknik yang berbeda (Nasution, 2003:115) yaitu wawancara, observasi dan dokumen. Triangulasi ini selain digunakan untuk mengecek kebenaran data juga dilakukan untuk memperkaya data. Menurut Nasution, selain itu triangulasi juga dapat berguna untuk menyelidiki validitas tafsiran peneliti terhadap data, karena itu triangulasi bersifat reflektif.

Triangulasi metode dilakukan dengan cara membandingkan informasi atau data  dengan cara yang berbeda. Dalam penelitian kualitatif peneliti menggunakan metode wawancara, obervasi, dan survei. Untuk memperoleh kebenaran informasi yang handal dan gambaran yang utuh mengenai informasi tertentu, peneliti menggunakan metode wawancara dan analisis isi untuk mengecek kebenarannya. Selain itu, peneliti juga bisa menggunakan informan yang berbeda untuk mengecek kebenaran informasi tersebut. Triangulasi tahap ini dilakukan jika data atau informasi yang diperoleh dari subjek atau informan penelitian diragukan kebenarannya ataupun untuk perbandingan hasil yang sebelumnya didapat.

Pada data yang terkumpul nantinya akan dilakukan triangulasi sebagai pengabsahan data. Peneliti akan membandingkan hasil dan korelasi wawancara antara pihak terkait seperti pengamat media televisi, pimpinan produksi D’Academy, dan para bapak rumah tangga perum maguwo asri apakah saling berelevansi dan tidak bertolak belakang antara satu dan yang lainnya. Proses ini dilakukan untuk mendapatkan data valid.

 

  • Teknik Analisa Data

Analisis data adalah proses penyederhanaan data kedalam bentuk yang lebih mudah dimengerti. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis kualitatif, yaitu analisa yang diperoleh melalui proses observasi langsung terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data yang sesuai dengan tujuan penelitian dan studi pustaka yang tidak memungkinkan untuk menggunakan pengukuran secara numerik atau analisis kuantitatif.

Untuk analisis data kualitatif yang dipakai kali ini adalah analisis resepsi. Penekanan dalam analisis data ini berupa pemikiran dan pendapat dari informan. Ada dua elemen dalam analisis resepsi ketika menginterpretasikan teks, yakni : (1) menganalisis hasil wawancara dan wacana dari audiens. (2) kajian dalam analisis resepsi tidak melakukan pemisahan antara analisis dan interpretasi audiens tentang media (Jensen dalam Jensen dan Jankowsky: 1993, 139-140). Cara kerja metode analisis menggunakan analisis resepsi, yaitu yang didasarkan pada tanggapan atau resepsi pembaca terhadap karya sastra. Analisis ini juga menggunakan metode kualitatif, yang secara keseluruhan memanfaatkan cara-cara penafsiran dengan menyajikannya dalam bentuk deskripsi (Ratna, 2007: 46).

Penelitian ini menggunakan analisis data kualitatif di mana dalam  penelitian kualitatif akan menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari informan dalam penelitian. Data deskriptif tersebut berupa narasi-narasi kualitatif yang diperoleh dari hasil interpretasi dan wawancara mendalam yang dilaksanakan untuk menjawab rumusan masalah peneliti.

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta

Sugiyono, 2003. Metode Penelitian Administrasi. Bandung : CV Alfabeta.

Arikunto, 2002. Prosedur Penelitian. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Moleong, Lexy J, 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset.

Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :

Alfabeta.

Arikunto, Suharsimi. 2000. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Raco, 2010. Metode Penelitian Kualitatif : Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya. Jakarta : Grasindo

Prastowo, Andi. 2010 Menguasai Teknik-Teknik Koleksi Data Penelitian Kualitatif. Yogyakarta : Diva Press

Nasution, 2003. Metode Research: Penelitian Ilmiah. Jakarta : PT. Bumi Aksara

Sugiono, 2013. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta

Moleong, L. J. 2004. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya.

Eriyanto,Analisa Wacana dengan Analisis Teks Media. Yogyakarta:LKIS.2001

Sobur,Alex.Analisis Teks Media.PT Remaja Rosdakarya.Bandung.2001

Meenakshi, Durham dan Douglas M. Kellner. 2002. Media and Cultural Studies. Oxford:Blackwel

WEB :

http://rizska.blogspot.com/2013/12/contoh-proposal-skripsi-analisis.html

http://karyono1993.wordpress.com/thesis/metode-penelitian/

http://desiesyworlds.blogspot.com/2012/05/metode-penelitian-kualitatif.html

http://xerma.blogspot.com/2013/08/pengertian-televisi-menurut-para-ahli.html

http://yayan-s-fisip.web.unair.ac.id/artikel_detail-70806-Ekpol%20Media-Relasi%20Ideologi,%20Media%20Massa%20dan%20Ekonomi%20Politik%20Media.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN

 

Interview Guide

Pengamat Media Televisi

 

  1. Melihat fenomena yang terjadi dalam program acara TV khususnya pencarian bakat yaitu D’Academy 2 yang cenderung hanya menunjukan seperti acara lawak dan bukan menjadi ajang pencarian bakat. Bagaimana tanggapan anda mengenai hal ini ?
  2. Mengapa hal tersebut bisa terjadi ?
  3. Jika diamati, tayangan seperti ini hnya memperlihatkan aspek hiburan saja dan salah satu peran media TV sebagai sarana edukasi telah terkesampingkan dengan adanya program acara tersebut. Adakah efek yang akan ditimbulkan dari program acara ini terhadap perilaku penonton? seperti apa ?
  4. Seharusnya tayangan seperti apa yang ideal disaksikan oleh sejumlah penonton terutama kalangan orang tua ? mengapa ?
  5. Apa harapan anda mengenai tayangan-tayangan televisi yang dibuat oleh industri media ke depannya ?
  6. Pesan atau saran apa yang akan anda berikan pada pihak-pihak yang bertanggungjawab dibalik layar mengenai standar dan mutu pembuatan suatu program acara ke depannya ?

 

Pimpinan Produksi Acara D’Academy 2

 

  1. Apa ide awal dibuatnya program acara D’Academy 2 ?
  2. Apa tujuan dengan dibentuknya program D’Academy 2 ?
  3. Pada dasarnya, pembuatan program acara D’Academy 2 ini disegmentasikan untuk siapa ?
  4. Jika dilihat saat ini, hampir semua lapisan masyarakat menikmati acara D’Academy 2. terutama kalangan orang tua. Bagaimana?
  5. Menurut anda, acara D’Academy 2 ini sudah ideal jika ditonton oleh kalangan orang tua karena bisa dilihat kontent acara yang berubah ?
  6. Media televisi mempunyai salah satu peran sebagai sarana hiburan dan edukasi. menurut anda,apakah tayangan D’Academy 2 ini telah mencakup peran tersebut ?
  7. Sebagai pekerja media, apa harapan anda terhadap tayangan2 yang saat ini sedang menjadi trend di kalangan stasiun tv lain?

 

Bapak -Bapak Rumah Tangga

 

  1. Apakah anda menyaksikan program acara D’Academy 2 di Indosiar?
  2. Menurut anda, bagaimana tayangan tersebut ?
  3. Sebagai profesional, penilaian yang anda berikan terhadap tayangan pada program acara D’Academy 2 yang banyak disaksikan oleh para orang tua, khususnya bapak – bapak ?
  4. Apa pendapat anda tentang acara ini yang sudah mulai berubah pada konten acara yang menjadi acara lawak?
  5. Apa harapan anda mengenai tayangan televisi untuk ke depannya ?
  6. Pesan dan saran apa yang ingin anda berikan kepada pihak2 yang berada dibalik layar mengenai standar dan mutu pembuatan suatu program acara ke depannya ?
  7. Apakah acara D’Academy 2 merupakan acara yang mendidik?
  8. Adakah nilai edukasi di dalam acara D’Academy 2?
  9. Lalu peran anda sebagai pengamat media, apakah anda pro atau kontra terhadap acara D’Academy 2 tersebut?

 

 

Retorika

Retorika (aristoteles)

Teori retorika berpusat pada pemikiran mengenai retorika, yang disebut Aristoteles sebagai alat persuasi yang tersedia. Maksudnya, seorang pembicara yang tertarik untuk membujuk khalayaknya harus mempertimbangkan tiga bukti retoris: logika (logos), emosi (pathos) dan etika/kredibilitas (ethos). Khalayak merupakan kunci dari persuasi yang efektif, dan silogisme retoris, yang memandang khalayak untuk menemukan sendiri potongan-potongan yang hilang dari suatu pidato, digunakan dalam persuasi. Sehingga, dapat diambil kesimpulan bahwa teori retorika adalah teori yang yang memberikan petunjuk untuk menyusun sebuah presentasi atau pidato persuasive yang efektif dengan menggunakan alat-alat persuasi yang tersedia.

 

Asumsi-asumsi Retorika

  1. Pembicara yang efektif harus mempertimbangkan khlayak mereka. Asumsi ini menekankan bahwa hubungan antara pembicara – khlayak harus dipertimbangkan. Para pembicara tidak boleh menyusun atau menyampaikan pidato mereka tanpa mempertimbangkan khalayaknya, tetapi mereka harus berpusat pada khalayak. Dalam hal ini, khalayak dianggap sebagai sekelompok besar orang yang memiliki motivasi, keputusan, dan pilihan dan bukannya sebagai sekelompok besar orang yang homogeny dan serupa. Asumsi ini menggarisbawahi definisi komunikasi sebagai sebuah proses transaksional. Agar suatu pidato efektif harus dilakukan analisis khalayak (audience analysis), yang merupakan proses mengevaluasi suatu khalayak dan latar belakangnya dan menyusun pidatonya sedemikian rupa sehingga para pendengar memberikan respon sebagaimana yang diharapkan pembicara.
  2. Pembicara yang efektif menggunakan beberapa bukti dalam presentasi mereka. Asumsi ini berkaitan dengan apa yang dilakukan pembicara dalam persiapan pidato mereka dan dalam pembuatan pidato tersebut. Bukti-bukti yang dimaksudkan ini merujuk pada cara-cara persuasi yaitu: ethos, pathos dan logos. Ethos adalah karakter, intelegensi, dan niat baik yang dipersepsikan dari seorang pembicara. Logos adalah bukti logis atau penggunaan argument dan bukti dalam sebuah pidato. Pathos adalah bukti emosional atau emosi yang dimunculkan dari para anggota khalayak.

 

Argument Tiga Tingkat (Silogisme dan Entimem)

Logos adalah salah satu dari tiga bukti yang menurut Aristoteles menciptakan pesan yang lebih efektif. Berpegang pada bukti-bukti logis ini merupakan sesuatu yang disebut silogisme (syllogism). Namun, kemudian muncul istilah yang juga popular yaitu entimem (entymeme).

Silogisme (Bitzer,1995; Kim dan Kunningham, 2003) adalah sekelompok proporsi yang berhubungan satu sama lain dan menarik sebuah kesimpulan dari premis-premis mayor dan minor. Silogisme sebenarnya merupakan sebuah argument deduktif yang merupakan sekelompok pernyataan (premis) yang menuntun pada sekelompok pernyataan lainnya (kesimpulan).

Entimem (Lloyd Bitzer, 1959) adalah silogisme yang didasarkan pada kemungkinan (probability), tanda (sign) dan contoh (example), dan berfungsi sebagai persuasi retoris. Kemungkinan adalah pernyataan-pernyataan yang secara umum benar tetapi masih membutuhkan pembuktian tambahan. Tanda adalah pernyataan yang menjelaskan alas an bagi sebuah fakta. Contoh adalah pernyataan-pernyataan baik yang faktual maupun yang diciptakan oleh pembicara. Entimem dalam hal ini memungkinkan khalayak untuk mendeduksi kesimpulan dari premis-premis yang atau dari pengalaman mereka sendiri. James McBurney (1994) mengingatkan bahwa entimem merupakan dasar dari semua wacana persuasive. Karenanya entimem juga berhubungan dengan ethos dan pathos. Larry Anhart (1981), percaya akan adanya kesalingterhubungan antara entimem dan bentuk-bentuk bukti ketika ia menyimpulkan bahwa kekuatan persuasive entimem terletak didalam kemampuannya untuk menjadi logis, etis dan patheis: “entimem dapat digunakan tidak hanya untuk membangun sebuah kesimpulan sebagai kebenaran yang mungkin tetapi juga untuk mengubah emosi para pendengar atau untuk membangun rasa percaya mereka akan karaketer dari pembicara”.

Silogisme dan entimem secara struktur sama. Akan tetapi, silogisme berhubungan dengan kepastian sedangkan entimem berhubungan dengan kemungkinan.

 

Kanon Retorika

Kanon merupakan tuntunan atau prinsip-prinsip yang harus diikuti oleh pembicara agar pidato persuasive dapat menjadi efektif, yaitu:

  1. Penemuan (invention), didefinisikan sebagai konstruksi atau penyusunan dari suatu argument yang relevan dengan tujuan dari suatu pidato. Dalam hal ini perlu adanya integrasi cara berfikir dengan argumen dalam pidato. Oleh karena itu, dengan menggunakan logika dan bukti dalam pidato dapat membuat sebuah pidato menjadi lebih kuat dan persuasive. Hal yan membantu penemuan adalah topic. Topik (topic) adalah bantuan terhadap yang merujuk pada argument yang digunakan oleh pembicara. Para pembicara juga bergantung pada civic space atau metafora yang menyatakan bahwa pembicara memiliki “lokasi-lokasi” dimana terdapat kesempatan untuk membujuk orang lain.
  2. Pengaturan (arrangement), berhubungan dengan kemampuan pembicara untuk mengorganisasikan pidatonya. Pidato secara umum harus mengikuti pendekatan yang terdiri atas tiga hal: pengantar (introduction), batang tubuh (body), dan kesimpulan (conclusion). Pengantar merupakan bagian dari strategi organisasi dalam suatu pidato yang cukup menarik perhatian khalayak, menunjukkan hubungan topic dengan khalayak, dan memberikan bahasan singkat mengenai tujuan pembicara. Batang tubuh merupakan bagian dari strategi organisasi dari pidato yang mencakup argument, contoh dan detail penting untuk menyampaikan suatu pemikiran. Kesimpulan atau epilog merupakan bagian dari strategi organisasi dalam pidato yang ditujukan untuk merangkum poin-poin penting yang telah disampaikan pembicara dan untuk menggugah emosi di dalam khalayak.
  3. Gaya (style), merupakan kanon retorika yang mencakup penggunaan bahasa untuk menyampaikan ide-ide didalam sebuah pidato. Dalam penggunaan bahasa harus menghindari glos (kata-kata yang sudah kuno dalam pidato), akan tetapi lebih dianjurkan menggunakan metafora (majas yang membantu untuk membuat hal yang tidak jelas menjadi lebih mudah dipahami). Penggunaan gaya memastikan bahwa suatu pidato dapat diingat dan bahwa ide-ide dari pembicara diperjelas.
  4. Penyampaian (delivery), adalah kanon retorika yang merujuk pada presentasi nonverbal dari ide-ide pembicara. Penyampaian biasanya mencakup beberapa perilaku seperti kontak mata, tanda vocal, ejaan, kejelasan pengucapan, dialek, gerak tubuh, dan penampilan fisik. Penyampaian yang efektif mendukung kata-kata pembicara dan membantu mengurangi ketegangan pembicara.
  5. Ingatan (memory) adalah kanon retorika yang merujuk pada usaha-usaha pembicara untuk menyimpan informasi untuk sebuah pidato. Dengan ingatan, seseorang pembicara dapat mengetahui apa saja yang akan dikatakan dan kapan mengatakannya, meredakan ketegangan pembicara dan memungkinkan pembicara untuk merespons hal-hal yang tidak terduga.

 

Jenis-jenis Retorika

  1. Retorika forensic (forensic rhetoric), berkaitan dengan keadaan dimana pembicara mendorong timbulnya rasa bersalah atau tidak bersalah dari khalayak. Pidato forensic atau juga disebut pidato yudisial biasanya ditemui dalam kerangka hukum. Retorika forensic berorientasi pada masa waktu lampau.
  2. Retorika epideiktik (epideictic rhetoric), adalah jenis retorika yang berkaitan dengan wacana yang berhubungan dengan pujian atau tuduhan. Pidato epideiktik sering disebut juga pidato seremonial. Pidato jenis ini disampaikan kepada publik dengan tujuan untuk memuji, menghormati, menyalahkan dan mempermalukan. Pidato jenis ini berfokus pada isu-isu sosial yang ada pada masa waktu sekarang.
  3. Retorika deliberative (deliberative rhetoric), adalah jenis retorika yang menentukan tindakan yang harus dilakukan atau yang tidak boleh dilakukan oleh khalayak. Pidato ini sering disebut juga dengan pidato politis. Pidato deliberative berorientasi pada masa waktu yang akan datang.